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Empieza con una version pequena
Define limites simples para visuales, cantidad de objetos, efectos y frecuencia de actualizacion antes de que el proyecto se vuelva pesado. La idea no es memorizar todo de una vez, sino entender que mirar primero, que prueba pequena hacer y como reconocer si el aprendizaje va en la direccion correcta.
Construyelo con pequenos fragmentos
1. 値を用意する
Inspectorで変更できる値と表示先を置きます。
csharp
[SerializeField] private TextMeshProUGUI statusText;
[SerializeField] private float targetFps = 1f;
[SerializeField] private float drawCalls = 2f;
[SerializeField] private float memoryMb = 3f;2. 状態を変える
ボタンを押した時に、1つだけ状態を進めます。
csharp
public void NextStep()
{
step = (step + 1) % 3;
var label = step == 0 ? "目標FPSを見る" : step == 1 ? "負荷を足す" : "警告を出す";
if (statusText != null)
{
statusText.text = $"{label}\ntargetFps={targetFps:0.##}\ndrawCalls={drawCalls:0.##}\nmemoryMb={memoryMb:0.##}";
}3. 画面に表示する
変わった結果を画面に出して確認します。
csharp
if (statusText != null)
{
statusText.text = $"{label}\ntargetFps={targetFps:0.##}\ndrawCalls={drawCalls:0.##}\nmemoryMb={memoryMb:0.##}";
}
Debug.Log($"パフォーマンス予算: {label}");Script completo
csharp
using UnityEngine;
using TMPro;
public class PerformanceBudgetTutorial : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextMeshProUGUI statusText;
[SerializeField] private float targetFps = 1f;
[SerializeField] private float drawCalls = 2f;
[SerializeField] private float memoryMb = 3f;
private int step;
public void NextStep()
{
step = (step + 1) % 3;
var label = step == 0 ? "目標FPSを見る" : step == 1 ? "負荷を足す" : "警告を出す";
if (statusText != null)
{
statusText.text = $"{label}\ntargetFps={targetFps:0.##}\ndrawCalls={drawCalls:0.##}\nmemoryMb={memoryMb:0.##}";
}
Debug.Log($"パフォーマンス予算: {label}");
}
}Inspector
Conecta la referencia de UI en el Inspector y confirma cada cambio con el boton.
Resumen
Que deberias llevarte
Define limites simples para visuales, cantidad de objetos, efectos y frecuencia de actualizacion antes de que el proyecto se vuelva pesado.
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