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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では バックアップと復元確認 を、読んで終わりにせず、BackupRestoreDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
ゲーム開発のバックアップとバージョン管理入門 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「バックアップと復元確認」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「BackupRestoreDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
通常保存を表示、Save ボタンで進める、破損を検知を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
バックアップと復元確認の状態を分ける
通常保存、破損を検知、復元候補を表示 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
いつ戻せるかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に backupCount / lastSaveMinutes / restorePointIndex を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず BackupRestoreDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
セーブ前にプロジェクトを丸ごとコピーし、変更内容を記録する小さなバックアップ画面を作ります。戻れる場所があると安心して試せます。
作るもの
Canvas に statusText、BackupManager に projectVersion を用意します。
最初の実装
[SerializeField] TMP_Text statusText; // 保存した版を表示する文字
int projectVersion;
public void CreateBackup(){ projectVersion++; PlayerPrefs.SetInt("backup",projectVersion); statusText.text=$"バックアップ v{projectVersion}"; }
動きをつなぐ
public void RestoreBackup(){ projectVersion=PlayerPrefs.GetInt("backup"); statusText.text=$"v{projectVersion} を復元"; }
完成版
using UnityEngine;using TMPro;public class BackupManager:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text statusText;int projectVersion;public void CreateBackup(){projectVersion++;PlayerPrefs.SetInt("backup",projectVersion);statusText.text=$"バックアップ v{projectVersion}";}public void RestoreBackup(){projectVersion=PlayerPrefs.GetInt("backup");statusText.text=$"v{projectVersion} を復元";}}
最後に整理すると、バックアップと復元確認でいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。BackupRestoreDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「通常保存を表示」から始めて、「Save ボタンで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「破損を検知を確認」で途中状態を見て、「復元候補を表示で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「バックアップと復元確認をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
作業データを失わず、やり直しにも強くなるための最小構成を、初心者向けに実務目線で整理します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。