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戦闘システム設計

ボス戦のフェーズ移行を伝えるフィードバック設計ガイド

怒り移行、第二形態、危険行動の予告など、ボス戦のフェーズ変化をプレイヤーに分かりやすく伝えるための実践的な設計ポイントをまとめます。

公開日: 2026-07-05#Unity#Boss Design#Feedback#Combat UI#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では ボスのフェーズ移行 を、読んで終わりにせず、BossPhaseWarningDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
ボス戦のフェーズ移行を伝えるフィードバック設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「ボスのフェーズ移行」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「BossPhaseWarningDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
通常攻撃を表示、Phase Buttonで進める、移行予告を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
ボス体力ゲージ、段階変化、戦闘フィードバックを示したヒーロー画像
完成イメージ

ボスのフェーズ移行の状態を分ける

通常攻撃、移行予告、大技開始 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

次に何が変わるかをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に bossHpPercent / phaseIndex / warningSeconds を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず BossPhaseWarningDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

ボスの体力が半分になった瞬間に、フェーズ名と攻撃の変化を出します。信号が黄色から赤へ変わるように、今の危険さをはっきり伝えます。

作るもの

Boss に BossPhaseController を付けます。Canvas に phaseLabel と Image の warningFrame を置きます。

体力からフェーズを決める

[SerializeField] private TMP_Text phaseLabel;   // 現在のフェーズ名
[SerializeField] private Image warningFrame;    // 危険時の枠
public void TakeDamage(float damage){ hp-=damage; if(hp<=maxHp*.5f) EnterPhaseTwo(); }

フェーズ2の見た目を切り替える

void EnterPhaseTwo(){ if(phaseTwo)return; phaseTwo=true; phaseLabel.text="PHASE 2: 怒り"; warningFrame.color=Color.red; attackInterval=.7f; }

完成版

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro;
public class BossPhaseController:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text phaseLabel;[SerializeField]Image warningFrame;[SerializeField]float maxHp=100;float hp;float attackInterval=1.4f;bool phaseTwo;
 void Awake(){hp=maxHp;phaseLabel.text="PHASE 1";} public void TakeDamage(float damage){hp-=damage;if(hp<=maxHp*.5f)EnterPhaseTwo();}
 void EnterPhaseTwo(){if(phaseTwo)return;phaseTwo=true;phaseLabel.text="PHASE 2: 怒り";warningFrame.color=Color.red;attackInterval=.7f;} }
はじめちゃん
最後に整理すると、ボスのフェーズ移行でいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。BossPhaseWarningDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「通常攻撃を表示」から始めて、「Phase Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「移行予告を確認」で途中状態を見て、「大技開始で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「ボスのフェーズ移行をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

怒り移行、第二形態、危険行動の予告など、ボス戦のフェーズ変化をプレイヤーに分かりやすく伝えるための実践的な設計ポイントをまとめます。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。