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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では ボスのフェーズ移行 を、読んで終わりにせず、BossPhaseWarningDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
ボスのフェーズ移行と危険予告の設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「ボスのフェーズ移行」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「BossPhaseWarningDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
通常攻撃を表示、Phase Buttonで進める、移行予告を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
ボスのフェーズ移行の状態を分ける
通常攻撃、移行予告、大技開始 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
次に何が変わるかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に bossHpPercent / phaseIndex / warningSeconds を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず BossPhaseWarningDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
大技の前に地面の輪と残り秒数を出します。プレイヤーが逃げる場所を選べるようにする予告です。
作るもの
Boss の子に Projector または円形 Sprite を置きます。Canvas に warningText を作り、BossWarning に登録します。
予告を開始する
[SerializeField] private GameObject dangerCircle; // 攻撃範囲の輪
[SerializeField] private TMP_Text warningText; // 発動までの秒数
public void BeginSlam(){ StartCoroutine(SlamRoutine()); }
輪を広げながら数える
IEnumerator SlamRoutine(){ dangerCircle.SetActive(true); for(float t=1.5f;t>0;t-=Time.deltaTime){warningText.text=$"あと {t:0.0} 秒"; dangerCircle.transform.localScale=Vector3.one*(3-t); yield return null;} Hit(); dangerCircle.SetActive(false); }
完成版
using UnityEngine;using TMPro;using System.Collections;
public class BossWarning:MonoBehaviour{[SerializeField]GameObject dangerCircle;[SerializeField]TMP_Text warningText;public void BeginSlam(){StartCoroutine(SlamRoutine());}
IEnumerator SlamRoutine(){dangerCircle.SetActive(true);for(float t=1.5f;t>0;t-=Time.deltaTime){warningText.text=$"あと {t:0.0} 秒";dangerCircle.transform.localScale=Vector3.one*(3-t);yield return null;}Hit();dangerCircle.SetActive(false);}void Hit(){Debug.Log("範囲攻撃");}}
最後に整理すると、ボスのフェーズ移行でいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。BossPhaseWarningDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「通常攻撃を表示」から始めて、「Phase Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「移行予告を確認」で途中状態を見て、「大技開始で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「ボスのフェーズ移行をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
ボス戦で第二形態や怒り状態へ移る瞬間に、プレイヤーへ何をどう伝えるべきかを整理する設計ガイドです。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。