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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 攻撃予告と被弾フィードバック を、読んで終わりにせず、HitTelegraphDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
戦闘テレグラフと被弾フィードバック設計の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「攻撃予告と被弾フィードバック」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「HitTelegraphDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
予告を出すを表示、Attack Preview Buttonで進める、当たり判定を出すを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
攻撃予告と被弾フィードバックの状態を分ける
予告を出す、当たり判定を出す、被弾を伝える を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
いつ危険になるかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に warningSeconds / hitWindow / flashStrength を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず HitTelegraphDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
攻撃の前に赤い床を出し、当たったら画面を短く赤くします。見てから避けられる攻撃を作ります。
作るもの
敵の子に赤い円の Sprite を置きます。Canvas に hitFlash Image を作り、CombatTelegraph に登録します。
攻撃前の輪を点滅させる
[SerializeField] private GameObject telegraph; // 攻撃前に出す赤い輪
IEnumerator Attack(){ telegraph.SetActive(true); yield return new WaitForSeconds(.8f); DamagePlayer(); telegraph.SetActive(false); }
被弾したら画面を光らせる
public void DamagePlayer(){ StartCoroutine(Flash()); }
IEnumerator Flash(){ hitFlash.color=new Color(1,0,0,.45f); yield return new WaitForSeconds(.1f); hitFlash.color=Color.clear; }
完成版
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class CombatTelegraph:MonoBehaviour{[SerializeField]GameObject telegraph;[SerializeField]Image hitFlash;public void StartAttack(){StartCoroutine(Attack());}IEnumerator Attack(){telegraph.SetActive(true);yield return new WaitForSeconds(.8f);DamagePlayer();telegraph.SetActive(false);}public void DamagePlayer(){StartCoroutine(Flash());}IEnumerator Flash(){hitFlash.color=new Color(1,0,0,.45f);yield return new WaitForSeconds(.1f);hitFlash.color=Color.clear;}}
最後に整理すると、攻撃予告と被弾フィードバックでいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。HitTelegraphDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「予告を出すを表示」から始めて、「Attack Preview Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「当たり判定を出すを確認」で途中状態を見て、「被弾を伝えるで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「攻撃予告と被弾フィードバックをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
敵攻撃の予兆、回避の読みやすさ、被弾時の反応を整理し、初心者でも納得しやすい戦闘の見え方を作る入門記事です。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。