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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 会話選択肢UI を、読んで終わりにせず、DialogueChoiceDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
会話ウィンドウと選択肢UIの作り方入門 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「会話選択肢UI」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「DialogueChoiceDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
質問を出すを表示、Choice Buttonで進める、選択肢を選ぶを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
会話選択肢UIの状態を分ける
質問を出す、選択肢を選ぶ、結果を返す を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
選んだ返事の結果をUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に choiceIndex / affinityDelta / timeoutSeconds を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず DialogueChoiceDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
会話文を一文字ずつ表示し、選択肢を押したら次の文に進めます。本を一枚ずつめくる会話画面です。
作るもの
Canvas に bodyText と choiceButton を置きます。DialogueController に文章配列を入れます。
一文字ずつ表示する
[SerializeField] private TMP_Text bodyText; // 会話本文
IEnumerator Type(string line){ bodyText.text=""; foreach(char c in line){bodyText.text+=c;yield return new WaitForSeconds(.03f);} }
選択肢で次の文章を選ぶ
public void Choose(int index){ StartCoroutine(Type(lines[index])); }
完成版
using UnityEngine;using TMPro;using System.Collections;public class DialogueController:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text bodyText;[TextArea][SerializeField]string[] lines;public void Start(){Choose(0);}public void Choose(int index){if(index>=0&&index<lines.Length)StartCoroutine(Type(lines[index]));}IEnumerator Type(string line){bodyText.text="";foreach(char c in line){bodyText.text+=c;yield return new WaitForSeconds(.03f);}}}
最後に整理すると、会話選択肢UIでいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。DialogueChoiceDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「質問を出すを表示」から始めて、「Choice Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「選択肢を選ぶを確認」で途中状態を見て、「結果を返すで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「会話選択肢UIをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
読みやすい会話欄、分かりやすい選択肢、テンポを崩さない演出の考え方を整理し、初心者でも扱いやすい会話UIを設計するための入門記事です。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。