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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 重量制限と所持超過警告 を、読んで終わりにせず、InventoryWeightDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
重量制限と所持超過警告を破綻させないインベントリUI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「重量制限と所持超過警告」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「InventoryWeightDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
余裕ありを表示、Add Item Buttonで進める、重くなるを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
重量制限と所持超過警告の状態を分ける
余裕あり、重くなる、超過警告 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
持ちすぎかどうかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に currentWeight / maxWeight / warningRatio を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず InventoryWeightDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
持てる重さを超えたら、バーを赤くして移動を遅くします。リュックが重すぎる状態を数値と動きで伝えます。
作るもの
Canvas に weightFill と weightText を置きます。InventoryWeight に現在重量と上限を入れます。
重さをバーへ反映する
[SerializeField] private Image weightFill; // 重さの割合を示すバー
[SerializeField] private TMP_Text weightText; // 現在値と上限の文字
void Refresh(){ float ratio=weight/maxWeight; weightFill.fillAmount=ratio; weightFill.color=ratio>1?Color.red:Color.cyan; }
超過時だけ遅くする
public float MoveSpeed(float normal){ return weight>maxWeight ? normal*.55f : normal; }
完成版
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro;public class InventoryWeight:MonoBehaviour{[SerializeField]Image weightFill;[SerializeField]TMP_Text weightText;[SerializeField]float maxWeight=20;float weight;public void Add(float value){weight+=value;Refresh();}public float MoveSpeed(float normal)=>weight>maxWeight?normal*.55f:normal;void Refresh(){float ratio=weight/maxWeight;weightFill.fillAmount=ratio;weightFill.color=ratio>1?Color.red:Color.cyan;weightText.text=$"{weight:0}/{maxWeight:0}";}}
最後に整理すると、重量制限と所持超過警告でいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。InventoryWeightDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「余裕ありを表示」から始めて、「Add Item Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「重くなるを確認」で途中状態を見て、「超過警告で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「重量制限と所持超過警告をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
持ちすぎの警告、移動制限、捨てる候補、比較表示まで含めて、重量制限システムを面倒だけで終わらせない設計を整理します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。