+
*
+
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では インベントリ整理とスタック を、読んで終わりにせず、InventoryStackDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
+
*
+
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
インベントリ整理とスタック設計の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「インベントリ整理とスタック」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「InventoryStackDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
アイテム追加を表示、Sort Buttonで進める、同種をまとめるを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
インベントリ整理とスタックの状態を分ける
アイテム追加、同種をまとめる、並び替える を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
持ち物が探しやすいかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に itemCount / stackSize / sortMode を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず InventoryStackDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
同じアイテムを一つの枠に重ね、名前順で並べ替えます。散らばったカードを種類ごとに束ねる処理です。
作るもの
Inventory に ItemSlot の配列を置きます。各枠には itemId と count を持たせます。
同じ枠へ足す
public void Add(string id){ foreach(var slot in slots)if(slot.itemId==id){slot.count++;return;} slots.First(s=>s.count==0).Set(id); }
名前順に並べる
public void Sort(){ Array.Sort(slots,(a,b)=>string.Compare(a.itemId,b.itemId,StringComparison.Ordinal)); Refresh(); }
完成版
using UnityEngine;using System;public class InventoryStack:MonoBehaviour{[Serializable]public class Slot{public string itemId;public int count;public void Set(string id){itemId=id;count=1;}}[SerializeField]Slot[] slots;public void Add(string id){foreach(var s in slots)if(s.itemId==id){s.count++;return;}foreach(var s in slots)if(s.count==0){s.Set(id);return;}}public void Sort(){Array.Sort(slots,(a,b)=>string.Compare(a.itemId,b.itemId,StringComparison.Ordinal));}}
最後に整理すると、インベントリ整理とスタックでいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。InventoryStackDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「アイテム追加を表示」から始めて、「Sort Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「同種をまとめるを確認」で途中状態を見て、「並び替えるで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「インベントリ整理とスタックをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
持ち物一覧が見づらくならないように、カテゴリ、所持上限、並び替え、捨てる確認の考え方を整理します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。