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導線設計

NPC会話と調べる導線のプロンプト設計入門

話す、拾う、調べる、開けるといった対話ポイントを見つけやすくし、初心者でも止まりにくい探索導線を作る考え方を整理します。

公開日: 2026-06-28#Unity#NPC#会話UI#導線#初心者
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では NPC会話プロンプト を、読んで終わりにせず、NpcPromptDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
NPC会話と調べる導線のプロンプト設計入門 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「NPC会話プロンプト」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「NpcPromptDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
近づくを表示、Interact Buttonで進める、調べる表示を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
NPC会話と調べる対象へのプロンプト導線を表した探索シーンのビジュアル
完成イメージ

NPC会話プロンプトの状態を分ける

近づく、調べる表示、会話開始 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

話しかけられる相手かをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に distanceToNpc / promptVisible / interactionCount を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず NpcPromptDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

NPC の近くでだけ「話す」を出し、押したら会話を開始します。ドアの前にだけ開ける表示が出るのと同じです。

作るもの

NPC に Trigger Collider と NpcPrompt を付けます。World Space Canvas の prompt を子に置きます。

近いときだけ表示する

[SerializeField] private GameObject prompt;      // 「話す」と書かれた表示
private bool playerInside;
void OnTriggerEnter(Collider other){ if(other.CompareTag("Player")){playerInside=true;prompt.SetActive(true);} }

E キーで会話する

void Update(){ if(playerInside&&Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) dialogue.Say("こんにちは"); }

完成版

using UnityEngine;public class NpcPrompt:MonoBehaviour{[SerializeField]GameObject prompt;[SerializeField]DialogueController dialogue;bool inside;void Start(){prompt.SetActive(false);}void OnTriggerEnter(Collider o){if(o.CompareTag("Player")){inside=true;prompt.SetActive(true);}}void OnTriggerExit(Collider o){if(o.CompareTag("Player")){inside=false;prompt.SetActive(false);}}void Update(){if(inside&&Input.GetKeyDown(KeyCode.E))dialogue.Say("こんにちは");}}
はじめちゃん
最後に整理すると、NPC会話プロンプトでいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。NpcPromptDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「近づくを表示」から始めて、「Interact Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「調べる表示を確認」で途中状態を見て、「会話開始で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「NPC会話プロンプトをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

話す、拾う、調べる、開けるといった対話ポイントを見つけやすくし、初心者でも止まりにくい探索導線を作る考え方を整理します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。