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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では スキルツリー を、読んで終わりにせず、SkillTreeDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
スキル振り直しと払い戻しを分かりやすくするゲームUI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「スキルツリー」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「SkillTreeDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
未取得を表示を表示、Unlock Skill Buttonで進める、条件を確認を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
スキルツリーの状態を分ける
未取得を表示、条件を確認、取得後を更新 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
どの成長を選べるかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に skillPoints / requiredLevel / unlockedCount を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず SkillTreeDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
取ったスキルを戻し、使ったポイントを返します。積み木を外して手元に戻すような振り直しです。
作るもの
Skill Button に SkillRespec を付けます。Canvas に pointsText と refundButton を置きます。
取得時にポイントを使う
[SerializeField] private TMP_Text pointsText; // 残りポイントを表示する文字
public void Learn(){ if(points<=0||learned)return; points--; learned=true; Refresh(); }
戻すと一ポイント返す
public void Refund(){ if(!learned)return; points++; learned=false; Refresh(); }
完成版
using UnityEngine;using TMPro;public class SkillRespec:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text pointsText;[SerializeField]GameObject learnedMark;int points=3;bool learned;public void Learn(){if(points<=0||learned)return;points--;learned=true;Refresh();}public void Refund(){if(!learned)return;points++;learned=false;Refresh();}void Refresh(){pointsText.text=$"ポイント {points}";learnedMark.SetActive(learned);}}
最後に整理すると、スキルツリーでいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。SkillTreeDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「未取得を表示を表示」から始めて、「Unlock Skill Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「条件を確認を確認」で途中状態を見て、「取得後を更新で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「スキルツリーをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
スキルポイントの返却、再配分、確認導線を整理して、振り直しの不安と面倒さを減らす方法を解説します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。