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成長システム設計

スキルツリーを迷わせないための成長UI設計ガイド

解放条件、分岐の意味、次に取るべき選択肢を分かりやすく見せるスキルツリー設計の実践ガイドです。

公開日: 2026-07-04#Unity#スキルツリー#成長設計#UI設計#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 会話選択肢UI を、読んで終わりにせず、DialogueChoiceDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
スキルツリーを迷わせないための成長UI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「会話選択肢UI」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「DialogueChoiceDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
質問を出すを表示、Choice Buttonで進める、選択肢を選ぶを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
スキルツリーのノード、接続線、読みやすい枝分かれを描いたヒーロー画像
完成イメージ

会話選択肢UIの状態を分ける

質問を出す、選択肢を選ぶ、結果を返す を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

選んだ返事の結果をUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に choiceIndex / affinityDelta / timeoutSeconds を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず DialogueChoiceDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

前のスキルを取ったときだけ、次のスキルを明るくして押せるようにします。道を一歩ずつ開くスキルツリーです。

作るもの

二つの SkillNode を作り、後ろの node の required に前の node を入れます。各 node に Button を置きます。

前提スキルを確認する

[SerializeField] private SkillNode required;    // 先に取る必要があるスキル
[SerializeField] private Button button;         // このスキルのボタン
void Update(){ button.interactable=!learned&&(required==null||required.learned); }

取った印を付ける

public void Learn(){ if(button.interactable){ learned=true; learnedMark.SetActive(true); } }

完成版

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class SkillNode:MonoBehaviour{[SerializeField]SkillNode required;[SerializeField]Button button;[SerializeField]GameObject learnedMark;public bool learned{get;private set;}void Update(){button.interactable=!learned&&(required==null||required.learned);}public void Learn(){if(button.interactable){learned=true;learnedMark.SetActive(true);}}}
はじめちゃん
最後に整理すると、会話選択肢UIでいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。DialogueChoiceDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「質問を出すを表示」から始めて、「Choice Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「選択肢を選ぶを確認」で途中状態を見て、「結果を返すで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「会話選択肢UIをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

解放条件、分岐の意味、次に取るべき選択肢を分かりやすく見せるスキルツリー設計の実践ガイドです。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。