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ステルス設計

ステルス警戒状態のフィードバック設計ガイド

見つかったのか、まだ怪しまれているだけなのかをプレイヤーが即座に判断できる、ステルスゲームの警戒状態フィードバック設計ガイドです。視覚、音、UI、敵行動の対応関係を整理します。

公開日: 2026-07-03#Unity#ステルス#警戒状態#フィードバック#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では ステルス警戒状態 を、読んで終わりにせず、StealthAlertDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
ステルス警戒状態のフィードバック設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「ステルス警戒状態」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「StealthAlertDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
未発見を表示、Noise Buttonで進める、警戒上昇を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
ステルス警戒ゲージ、視線アイコン、発見状態を描いたヒーロー画像
完成イメージ

ステルス警戒状態の状態を分ける

未発見、警戒上昇、発見を知らせる を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

敵にどれだけ気づかれたかをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に alertLevel / visionAngle / noiseRadius を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず StealthAlertDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

敵が見つけていない、気づいた、見つけた状態を色とアイコンで変えます。信号の色で危険を読む仕組みです。

作るもの

Enemy に StealthAlert を付けます。World Space Canvas に alertIcon Image を置きます。

距離で気づき度を増やす

[SerializeField] private Image alertIcon;       // 敵の気づき度を示すアイコン
void Update(){ float near=Vector3.Distance(player.position,transform.position); alert=Mathf.MoveTowards(alert,near<viewRange?1:0,Time.deltaTime*.5f); }

色と状態名を決める

void Refresh(){ alertIcon.fillAmount=alert; alertIcon.color=alert>=1?Color.red:alert>.3f?Color.yellow:Color.green; }

完成版

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class StealthAlert:MonoBehaviour{[SerializeField]Transform player;[SerializeField]Image alertIcon;[SerializeField]float viewRange=6;float alert;void Update(){float near=Vector3.Distance(player.position,transform.position);alert=Mathf.MoveTowards(alert,near<viewRange?1:0,Time.deltaTime*.5f);alertIcon.fillAmount=alert;alertIcon.color=alert>=1?Color.red:alert>.3f?Color.yellow:Color.green;}}
はじめちゃん
最後に整理すると、ステルス警戒状態でいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。StealthAlertDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「未発見を表示」から始めて、「Noise Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「警戒上昇を確認」で途中状態を見て、「発見を知らせるで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「ステルス警戒状態をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

見つかったのか、まだ怪しまれているだけなのかをプレイヤーが即座に判断できる、ステルスゲームの警戒状態フィードバック設計ガイドです。視覚、音、UI、敵行動の対応関係を整理します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。