4エンジン用語対応表
行ごとに、同じ考え方を各エンジンでどう呼ぶかを並べています。行先頭の分類は、エンジンに依存しない日本語の芯になります。
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| 分類 | 概念・日本語 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| シーンと階層 | ゲーム世界のルート(3Dオブジェクトを置く空間) 階層ツリーのルートにあたる「物理・ロジックが動くワールド」。各エディタで最上位のコンテナ名が異なります。 | Scene(Hierarchy の根)複数 Scene を加算読込することも | World / Levelレベル = ワールドの一部。Persistent Level が基点 | Viewport 上のシーンツリー根(Node がぶら下がる).tscn はシーンの保存単位 | Workspace3Dパーツを配置する最上位コンテナの一つ |
| シーンと階層 | シーン(レベル)ファイルとして保存される単位 編集内容をファイルとして保存・ロードする単位。プロジェクト構成の基礎になります。 | Scene(.unity)Build Settings で一覧管理 | Level / Map(.umap)Content Browser からアセット化 | Scene(.tscn)ノード木のスナップショット | Place / ExperienceStudio で編集し本体に公開。ユニバース内の体験単位 |
| シーンと階層 | シーン上のひとつの実体(オブジェクト) 座標を持ち、親子関係で階層にぶら下がる単位。名前は違っても「シーン上の1件」という意味は共通です。 | GameObjectComponent の容器。空でもよい | ActorWorld に Spawn できるオブジェクトの基本 | Node(Node2D / Node3D など)すべてがノード木のノード | Instance(Part / Model 等)Workspace 配下に親子でぶら下がる |
| シーンと階層 | 位置・回転・拡大縮小(姿勢情報) オブジェクトが空間にどう置かれているかを表します。API と型の名前がエンジンごとに違います。 | Transform(position / rotation / localScale)Quaternion / Euler は用途次第 | Actor の Transform(Root Component 基準など)FTransform、コンポーネントごとに保持 | Transform2D / Transform3D(Node2D / Node3D)basis + origin(3D)は回転行列+位置 | CFrame(ほか Size / Orientation)Part 系で位置と向きを扱う中心 |
| コンポーネントと振る舞い | オブジェクトに「機能」を追加する単位 見た目・物理・入力などの振る舞いをモジュール化して足し込む考え方です。 | ComponentGameObject に Add Component | Actor Component / Scene Component継承階層が細かい | 子 Node + Script / 各種 Node クラスコンポジションツリーで表現 | 子 Instance(スクリプト・制約・値オブジェクト)Services や Collection と組み合わせる設計も |
| 資産と再利用 | 再利用できるオブジェクトのひな形 同じ構成を複製・継承で量産するためのテンプレートです。 | PrefabPrefab Variant で差分管理も | Blueprint Actor / Level Actor をテンプレ化Class Blueprint を配置するイメージに近い | PackedScene(子シーンのインスタンス化)シーンをノードとして埋め込み | Model やパッケージ化したアセットToolbox / アセット管理で共有 |
| 資産と再利用 | ノードを繋ぐビジュアル型のロジック コードを書かずフローで処理を組む仕組み。名称と成熟度はエンジン差が大きいです。 | Visual Scripting / Shader Graph 等用途別にグラフ編集が分かれる | BlueprintEvent Graph などが代表例 | VisualShader / VisualScript(廃止予定版あり・要確認)GDScript 併用が一般的 | (標準は Luau スクリプト中心)ビジュアルはプラグイン・教育向け拡張が中心 |
| 時間と実行 | 毎フレーム(あるいはシミュレーション刻み)呼ばれる更新処理 入力反映やアニメーションのような「随時更新」を書く入口です。 | Update / LateUpdate / FixedUpdateMonoBehaviour ライフサイクル | Tick(ActorComponent::Tick 等)無効化・間引きの設定あり | _process / _physics_process後者は物理ステップ同期 | RunService.Heartbeat / Stepped / RenderStepped用途で使い分け |
| 時間と実行 | 直前フレームから経過した時間(秒) フレームレートに依存しない速度計算に使います。 | Time.deltaTime / fixedDeltaTime後者は FixedUpdate 用 | GetWorld()->GetDeltaSeconds() 等コンテキストによる取得API | _process の delta 引数_physics_process でも同様 | RunService からの dt、または自前計測公式推奨パターンに合わせる |
| 物理と判定 | 直線を飛ばして衝突を検出する クリック地点の3D変換や撃線判定などで使う基本操作です。 | Physics.Raycast / Raycast Command 等LayerMask で対象を絞る例が多い | Line Trace(by Channel / by Object)Hit Result で詳細取得 | PhysicsRayQuery3D / intersect_ray(バージョンでAPI整理あり)Space で世界を指定 | Workspace:Raycast(API)方向・オリジン・パラメータで取得 |
| 物理と判定 | 力学的に動く剛体 重力や衝突応答を物理エンジンに任せるオブジェクトです。 | Rigidbody / Rigidbody2DKinematic / Dynamic などモード | Simulating Physics(Primitive / Skeletal)Physics Body 設定が中心 | RigidBody2D / RigidBody3DDirect Body State で上書きも | BasePart の AssemblyLinearVelocity 等 + 物理設定完全な RigidBody 抽象は別レイヤ |
| 物理と判定 | 当たり判定に使う形状(コライダー) 見た目のメッシュと別に、軽い形状で衝突を判定します。 | Collider / Collider2DMesh / Box / Capsule など | Collision / Primitive 設定(Box/Sphere/Capsule 等)Complex collision は別概念 | CollisionShape2D / CollisionShape3DShape リソースを子に持つ | BasePart 形状がそのままコライダ(CanCollide 等)MeshPart は詳細設定に注意 |
| 描画 | プレイヤー視点のカメラ 画面に映す視点と投影を司るオブジェクトです。 | Camera + Camera.mainタグ MainCamera | Camera Actor / PlayerCameraManagerPawn と紐づくことが多い | Camera2D / Camera3Dcurrent でアクティブ切替 | Camera(workspace.CurrentCamera)スクリプトで CFrame 操作 |
| 描画 | 3Dメッシュの表示(形状+マテリアル) ポリゴンを画面に描画するためのコンポーネント群です。 | MeshRenderer + MeshFilter(または Skinned)URP/HDRP でマテリアル違い | Static Mesh Component / Skeletal Mesh ComponentLOD や Nanite は後学 | MeshInstance2D / MeshInstance3Dサーフェスとマテリアルスロット | MeshPart / SpecialMesh見た目と衝突の関係に注意 |
| 描画 | 表面の見え方(シェーダパラメータの束) 色・光沢・テクスチャなどをひとまとめにしたアセットです。 | Material / Shader Graphシェーダ種別で機能差 | Material / Material Instanceノードエディタが強力 | Material / Shader(ShaderMaterial)ビルトインとカスタム | Material 列挙 + Texture / Color 等カスタムシェーダは制限あり |
| UI | 画面上に2D UI を重ねる仕組み HPバーやボタンなどスクリーン空間の UI を載せます。 | Canvas(uGUI) / UI Toolkit座標モードに Screen Space 等 | UMG / WidgetWidget Component で3D空間に貼ることも | Control ノード + CanvasLayerアンカーとマージンで配置 | ScreenGui / SurfaceGui 等StarterGui / PlayerGui 階層 |
| 入力 | キーボード・マウス・パッド入力の取得 プレイヤー操作をコードに渡すレイヤです。 | Input クラス / Input System パッケージ新・旧二系統 | Enhanced Input / LegacyAction Mapping が中心 | InputMap / _input / Input singletonイベントとポーリング両方 | UserInputService / ContextActionServiceデバイス横断 |
| スクリプト | ゲームロジックを書くソース(言語はエンジン依存) 型・ファイル単位の呼び名は違いますが、「振る舞いを記述するテキスト」という位置づけは同じです。 | C# Script(MonoBehaviour 等).cs をアタッチ | C++ / Blueprintコンパイルとバイトコードの違い | GDScript / C# 等.gd を Node にアタッチ | Script / LocalScript / ModuleScript(Luau)実行コンテキストが異なる |
| スクリプト | どこからでも参照したいグローバルなマネージャ シーンをまたぐ状態やサービス置き場の定番パターンです。 | static / ScriptableObject / DI フレームワーク公式の単一 Autoload は無い | GameInstance / Subsystem(UE5)ライフサイクルに注意 | AutoLoad(シングルトン)project.godot で登録 | _G 避けるなら Module + require やサービスオブジェクト公式パターンに従う |
| アニメーション | 骨付きメッシュ等のアニメーション再生 クリップのブレンドや状態遷移を司る仕組みです。 | Animator / Animation / TimelineAnimator Controller | Skeletal Mesh + Anim Instance / AnimBPState Machine が強力 | AnimationPlayer / AnimationTreeノードでブレンド | Animator / Humanoid(キャラ系)R15/R6 等の体系 |
| ナビゲーション | キャラが障害物を避けて歩く経路探索(概要) ナビメッシュ等を使った移動AIの入り口。各エンジンで成熟度と名称が違います。 | NavMesh AgentBake した NavMesh 上を移動 | Navigation System / AI ControllerRecast ベース | NavigationServer(3.x/4 で整理)リージョンとエージェント | PathfindingService(用途により)実ゲームでは補助+自前ロジックも |
| 音声 | 3D/2D サウンドの再生 クリップを鳴らし空間減衰を付けるコンポーネントです。 | Audio Source / Audio ListenerListener は通常カメラ付近 | Audio Component / Attenuationサウンドキューアセット | AudioStreamPlayer2D / 3Dストリームリソース | Sound / AudioPlayer 的サービス(API確認)空間音声はプロパティで |
| 描画 | シーンを照らす光源(タイプと設定) 平行光・点光源・スポットなど、ライティングの基本単位です。リアルタイムとベイクの扱いはエンジンごとに異なります。 | Light(Directional / Point / Spot 等)Baked / Mixed / Realtime(レンダパイプライン依存) | Light Actors(Directional / Point / Spot 等)Movable / Stationary / Static | Light2D / DirectionalLight3D / OmniLight3D / SpotLight3Dシャドウマップとベイク設定 | Lighting 内の光源オブジェクト(DirectionalLight 等)Brightness・時刻系と組み合わせ |
| 描画 | パーティクル・ビルボード系のビジュアルエフェクト 火花や煙、弾幕など、多数の小さなスプライト/メッシュを効率よく描画する仕組みです。 | Particle System / VFX Graph用途でグラフィカル/ノード系を選択 | Niagara / Cascade(レガシー)モジュラーなパーティクル編集 | GPUParticles2D/3D / CPUParticles2D/3D負荷と表現のトレードオフ | ParticleEmitter 系 + エフェクトプロパティ制限内でテクスチャとレート指定 |
| 描画 | 空・フォグ・ポストエフェクト(全体の見ため) 環境光、スカイボックス、ブルームやカラーグレーディングなど、画面全体をまとめて整える層です。 | Volume(URP/HDRP) / Skybox Materialポストは Volume コンポーネントに集約されがち | Sky Atmosphere / Exponential Height Fog / Post Process Volumeトーンカーブやブルームをここで | WorldEnvironment + Environment リソース背景・Ambient・トーンマッパー等 | Lighting + Atmosphere + ColorCorrectionEffect / Bloom 等サービスとエフェクトで環境を調整 |
| 時間と実行 | しばらく待ってから処理を続ける 秒数待ちや次のフレームまで保留するなど、タイムラインを区切るための API/ノードです。 | Coroutine / Invoke / async-await(UniTask 等)yield return new WaitForSeconds など | Timer Manager / Latent Actions / Async マクロTick とは別系統の遅延 | await get_tree().create_timer / Timer ノード_process 外でも待機を表現 | task.wait / task.defer / task.delayスレッド種別と Yield 規則に注意 |
| シーンと階層 | 別シーン・別プレイ空間への切り替え ロード画面付きでエリアを入れ替えたり、マルチプレイで別インスタンスへ送るなどの遷移です。 | SceneManager(単体/加算ロード)Addressables と組み合わせる構成も多い | Open Level / Load Level / Level Streamingシームレスな読込はストリーミングで | get_tree().change_scene_to_* PackedScene でプリロードも | TeleportService / ReserveServer 等体験(ユニバース)間移動の公式経路 |
| 物理と判定 | 衝突・オーバーラップの相手を絞る レイヤーやチャンネル、マスクで「弾は敵にだけ当たる」などルールを設定します。 | Layer / LayerMatrix / LayerMaskRaycast でも同じマスク概念 | Collision Channels / Object Types / PresetQuery と Physics を分けて設定 | collision_layer / collision_mask(ビット)Area と Body で共通概念 | CollisionGroup(グループ名で除外・ペア設定)CanCollide / CanQuery も併用 |
| データ | 設定・セーブデータの永続化 ローカルファイルからクラウドストアまで、プレイをまたいで値を残す代表的な手段です。 | PlayerPrefs / JSON+File / Cloud Save 等プラットフォームごとに容量制限に注意 | SaveGame(USaveGame 派生)スロット名で複数セーブ | ConfigFile / ResourceSaver / user:// パスOS 別のユーザーデータ位置 | DataStoreService / MemoryStore(用途別)サーバー側から書くのが基本 |
| スクリプト | オブジェクト間のイベント通知・購読 UI やゲームロジックを疎結合にするための、発火とコールバックの仕組みです。 | UnityEvent / C# delegate / C# eventInspector から配線できると便利 | Delegates / Dynamic Multicast / Event DispatchersBlueprint と C++ の橋渡し | signal / emit / connectノードの文字列名接続も可能 | BindableEvent / RBXScriptSignal :ConnectRemoteEvent はネットワーク境界用 |
| 開発支援 | 当たり判定やラインのデバッグ表示 開発中だけボックスやレイを描画し、数値ログだけでは分かりにくい挙動を確認します。 | Gizmos / Debug.DrawLine / Handles(Editor)ビルドから除くのが一般的 | DrawDebugLine / Shape Debug / console 可視化Duration で残し時間指定 | DebugDraw2D/3D(モジュール)/ ImmediateMesh公式デバッグはバージョンで要確認 | Debug visual(Studio)/ Adornment / 一時 Part本番クライアントでは無効化推奨 |
| 環境 | 大規模な地面・地形メッシュ 高さマップやボクセルで広いフィールドを作るための専用ワークフローです。 | Terrain / Terrain Toolsスプラットマップでレイヤー混在 | Landscapeコンポーネント分割とリージョン編集 | GridMap / メッシュ分割 / Terrain3D 等のアドオン公式の巨大ワールド専用ノードは限定的 | Terrain(voxel)+ TerrainEditorWorkspace.Terrain と Read/Write API |
| マルチプレイ | サーバーとクライアント間の状態複製(概要) 誰が「正」かを決め、移動やHPなどを各端末に反映するネットワーク層の考え方です。 | Netcode for GameObjects / サードパーティ(Mirror 等)役割と Spawn 手順が鍵 | Replication / RPC / OwnershipReplicated 変数と Reliable/Unreliable | Multiplayer API(4.x)/ ENet 等authority と同期単位の設計 | クライアント/サーバー分離 + RemoteEvent / RemoteFunctionフィルタリング必須 |
| 2D制作 | 2D画像をそのまま表示するための基本単位 キャラクター画像、背景、小物などを 2D として表示するときの中心になる要素です。2D を学び始めると最初に触ることが多く、各エンジンでの名前の違いを覚えておくと混乱しにくくなります。 | Sprite / Sprite Renderer画像を Sprite として読み込み、Renderer で表示 | Sprite / PaperSprite ComponentPaper2D 機能で扱う 2D 用表示要素 | Sprite2DTexture を割り当てて 2D 画像として表示 | ImageLabel / Decal / Texture本格2D専用ではなく UI や面貼りで代用する場面が多い |
| 2D制作 | マス目状にステージを組むタイルマップ 同じサイズのマスを並べて地形や背景を作る仕組みです。2D アクションや見下ろしゲームでは効率よくレベルを組めるため、エンジンごとの名称を早めに把握しておくと制作が進めやすくなります。 | Tilemap / Grid2D Tilemap Editor でペイントして配置 | Tile Map / Tile Set(Paper2D)Paper2D の 2D マップ構築機能 | TileMap / TileSetレイヤー管理とオートタイルが使いやすい | 専用 Tilemap 機能は弱い / Model・Part を格子状に配置本格 2D タイル制作は他エンジンより不向き |
| 物理と操作 | プレイヤーを動かすための専用移動コンポーネント 重力、坂道、ジャンプ判定、接地などをまとめて扱うための仕組みです。自前の物理計算で作るより安定しやすく、初心者はまず各エンジンの標準的な移動役を理解するのが近道です。 | CharacterController / Rigidbody ベース移動用途によって専用 Controller と物理ベースを使い分ける | Character + CharacterMovementComponent移動、ジャンプ、落下が標準でまとまっている | CharacterBody2D / CharacterBody3Dmove_and_slide 系で制御する定番構成 | Humanoid + HumanoidRootPart標準キャラクター移動の中心 |
| 物理と操作 | ぶつかるためではなく侵入を検知するエリア ダメージ床、会話開始、アイテム取得、チェックポイントなどに使う判定だけの領域です。見た目は同じでも、衝突とトリガーは役割が違うことを理解しておくと設計が整理しやすくなります。 | Trigger Collider(Is Trigger)OnTriggerEnter などのイベントで判定する | Trigger Box / OverlapBeginOverlap / EndOverlap が定番 | Area2D / Area3Dbody_entered や area_entered シグナルで扱う | Touched / Region 判定 / Zone 系実装用途によって Part 接触か判定ライブラリを使い分ける |
| 入力 | 入力を名前付きアクションとしてまとめる仕組み ジャンプ、攻撃、決定のように入力を抽象化してまとめる考え方です。キーそのものではなく意味で扱うと、キーボード、ゲームパッド、タッチ操作への対応がしやすくなります。 | Input Action / Action Map新 Input System の中心概念 | Input Action / Input Mapping ContextEnhanced Input でまとめて管理 | InputMap の ActionProject Settings で名前付き入力を定義 | ContextActionService の Action 名完全同等ではないが近い考え方で整理できる |
| UI | クリックやタップを受け取るボタンUI メニュー、決定、購入、次へ進むなど、ほぼすべてのゲームで使う UI 部品です。クリックイベントと見た目の変更を結びつける起点になるため、用語対応を知っておくとチュートリアルの読解が楽になります。 | ButtonOnClick にイベントを登録する定番 UI | Button(UMG)OnClicked / OnHovered などを Widget 内で扱う | Button / TextureButtonpressed シグナルで反応を書くことが多い | TextButton / ImageButtonActivated や MouseButton1Click などを利用 |
| UI | 文字を表示するラベルUI スコア、説明文、会話、ボタン名など、画面上の文字表示を担う基本部品です。文章量やフォント表現の調整にも関わるため、早い段階で各エンジンの標準名を押さえておくと役立ちます。 | TextMeshProUGUI / TMP_Text現在の定番は TextMesh Pro 系 | Text BlockUMG 内で文字表示に使う基本 Widget | Label / RichTextLabel単純表示と装飾付き表示で使い分ける | TextLabelUI 文字表示の基本要素 |
| UI | UI要素を自動整列するレイアウト仕組み ボタンや一覧をきれいに並べたり、解像度が変わっても崩れにくくしたりするための考え方です。UI は手置きより自動整列を使ったほうが保守しやすく、学習段階でも差が出やすい要素です。 | Horizontal / Vertical / Grid Layout GroupContent Size Fitter と組み合わせることが多い | Horizontal Box / Vertical Box / Uniform GridWidget の入れ子で構成する | Container(HBox / VBox / GridContainer)Control ノードの定番レイアウト | UIListLayout / UIGridLayout / UIPadding親 Frame 配下の整列に使う |
| 音響 | BGMや効果音の音量をグループ管理するミキサー BGM、SE、ボイスを分けて音量調整したいときに使う仕組みです。音設定画面や一括ミュート、演出時の自動フェードなどにも関わるので、各エンジンの標準機能の差が出やすい領域です。 | Audio MixerExpose で UI から音量制御しやすい | Sound Class / Sound Mix / Submix用途に応じて複数概念を組み合わせる | Audio Busバスごとに音量やエフェクトを管理 | 専用 Mixer は薄い / SoundGroup で近い管理複雑な音管理はスクリプト補助が必要になりやすい |
| アセットと拡張 | 追加機能や外部素材を導入する仕組み 公式機能だけで足りない部分を補うために、外部のパッケージやプラグイン、アドオンを取り込む場面があります。各エンジンで導入経路や安全性の考え方が違うので、名称ごとに覚えておくと判断しやすくなります。 | Package / Asset Store AssetPackage Manager と Asset Store の二系統がある | Plugin / Marketplace Asset.uplugin 単位の拡張も多い | Addon / Plugin / AssetLibEditorPlugin やアドオンとして導入 | Toolbox Asset / Plugin導入前に安全性確認が特に重要 |
| アセットと拡張 | 実行中にオブジェクトを生成する 敵を出す、弾を撃つ、UI を増やすなど、ゲーム中に新しい要素をその場で作る考え方です。再利用用アセットと合わせて理解しておくと、チュートリアルの流れを追いやすくなります。 | InstantiatePrefab を元に複製するのが定番 | Spawn ActorClass 指定でワールドに生成する | PackedScene.instantiate()ノードを複製して add_child する流れが基本 | Instance.new / :Clone()複製元 Model を Workspace へ入れる構成が多い |
| アセットと拡張 | 実行中にアセットを読み込む 最初に全部読み込まず、必要になったタイミングで素材を読む仕組みです。ロード時間、メモリ使用量、ステージ切り替え時の体感に関わるため、中級以降で重要度が上がります。 | Resources / Addressables / AssetBundle今は Addressables を中心に学ぶことが多い | Soft Reference / StreamableManager / Asset Managerハード参照との差が大事 | load / preload / ResourceLoaderpreload は事前、load は実行時読み込み | ContentProvider:PreloadAsync完全同等ではないが事前ロード用途で近い |
| マルチプレイ | サーバーとクライアントの間で関数やイベントを呼ぶ マルチプレイで、どちら側の処理をどこから呼ぶかを明確にするための仕組みです。同期そのものより一段具体的な用語で、実装時にはこちらの概念が直接登場しやすくなります。 | ServerRpc / ClientRpc(Netcode)権限の向きと実行先を分けて考える | RPC(Run on Server / Multicast / Client)関数指定と Replication 設定の理解が必要 | rpc / rpc_idauthority 設定と組み合わせて使う | RemoteEvent / RemoteFunctionイベント型と戻り値付き呼び出しを分ける |
| UI | 言語切り替え・多言語対応 日本語、英語などの表示を切り替えるための仕組みです。後から追加すると管理が重くなりやすいため、早めに文字を直接書き込まない設計へ慣れておくと制作が楽になります。 | Localization PackageString Table / Asset Table で管理する | Localization Dashboard / Text LocalizationFText とローカライズテーブルが軸 | Translation / TranslationServerCSV や PO ベースで扱うことが多い | LocalizationService / Translator自動翻訳補助と手動管理を組み合わせる |
| アニメーション | カットシーンや演出を時間軸で組むタイムライン 会話演出、カメラワーク、イベント進行を時間軸でまとめて制御する考え方です。ゲームの見栄えを一段上げる場面で使われるので、学習後半に触れると理解が深まります。 | Timeline / Playable DirectorAnimation・Audio・Signal を時間軸で束ねやすい | Sequencer / Level Sequenceカットシーン演出の中心機能 | AnimationPlayer / AnimationMixer 的運用専用 Sequencer 名称ではないが時間軸演出は組める | TweenService + Animation + スクリプト進行単一の総合タイムライン機能より組み合わせ型 |
| 物理と操作 | 摩擦や反発を決める物理マテリアル 滑りやすさ、跳ね返りやすさなどを調整するための設定です。キャラクターの操作感や床の感触に直結するため、物理挙動を微調整したいときによく登場します。 | Physic Material / Physics Material 2DFriction と Bounciness を調整 | Physical Material摩擦だけでなく Surface Type にも関係する | Physics MaterialBounce や Friction を Shape 側で設定 | CustomPhysicalPropertiesDensity / Friction / Elasticity を個別設定 |
| 物理と操作 | 床材やヒット種別を判別するための表面・属性分類 足音を変える、弾の当たり方を変える、エフェクトを出し分けるなど、素材や接触先の種類を見分けるための考え方です。完全に同じ機能ではなくても、近い発想を押さえておくと設計に役立ちます。 | Tag / Layer / Scriptable 定義用途別に複数の仕組みを使い分ける | Surface Type / Physical Material足音や弾痕の分岐でよく使う | Collision Layer / Metadata / Group用途に応じてグループやメタデータで表す | CollectionService Tag / Material / Attributeタグと属性で分類する場面が多い |