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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では カメラ追従と壁抜け防止 を、読んで終わりにせず、CameraCollisionDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
カメラ追従と壁抜け防止の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「カメラ追従と壁抜け防止」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「CameraCollisionDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
通常追従を表示、Wall Test Buttonで進める、壁を検知を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
カメラ追従と壁抜け防止の状態を分ける
通常追従、壁を検知、距離を縮める を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
カメラが壁の手前にいるかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に followDistance / collisionRadius / returnSpeed を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず CameraCollisionDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
カメラをプレイヤーの後ろへ動かし、壁があるときだけ前に寄せます。壁の向こうをのぞかない、ひも付きのカメラを作ります。
作るもの
Main Camera に CameraFollow を付けます。player にプレイヤー Transform を入れ、壁には Collider を付けます。
ふだんのカメラ位置を作る
[SerializeField] private Transform player; // 追いかけるプレイヤー
[SerializeField] private Vector3 offset=new(0,3,-6); // 後ろと上の距離
Vector3 wanted = player.position + player.TransformDirection(offset);
壁までの距離を測る
if(Physics.Linecast(player.position+Vector3.up, wanted, out RaycastHit hit)) wanted=hit.point+hit.normal*.2f;
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,wanted,Time.deltaTime*10);
完成版
using UnityEngine;public class CameraFollow:MonoBehaviour{[SerializeField]Transform player;[SerializeField]Vector3 offset=new(0,3,-6);void LateUpdate(){Vector3 start=player.position+Vector3.up;Vector3 wanted=player.position+player.TransformDirection(offset);if(Physics.Linecast(start,wanted,out RaycastHit hit))wanted=hit.point+hit.normal*.2f;transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,wanted,Time.deltaTime*10);transform.LookAt(start);}}
最後に整理すると、カメラ追従と壁抜け防止でいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。CameraCollisionDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「通常追従を表示」から始めて、「Wall Test Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「壁を検知を確認」で途中状態を見て、「距離を縮めるで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「カメラ追従と壁抜け防止をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
見づらさや酔いやすさを減らすために、追従距離、視点補正、壁との干渉処理を初心者向けに整理します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。