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UI設計

コントローラー振動と触覚フィードバックを整えるゲーム設計ガイド

攻撃、被弾、移動、UI操作に対する振動の役割を整理し、過剰にも不足にもならない触覚設計の考え方を解説します。

公開日: 2026-07-07#Unity#触覚フィードバック#コントローラー設定#UI設計#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 攻撃予告と被弾フィードバック を、読んで終わりにせず、HitTelegraphDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
コントローラー振動と触覚フィードバックを整えるゲーム設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「攻撃予告と被弾フィードバック」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「HitTelegraphDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
予告を出すを表示、Attack Preview Buttonで進める、当たり判定を出すを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
コントローラー振動、強弱波形、フィードバック調整を描いたヒーロー画像
完成イメージ

攻撃予告と被弾フィードバックの状態を分ける

予告を出す、当たり判定を出す、被弾を伝える を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

いつ危険になるかをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に warningSeconds / hitWindow / flashStrength を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず HitTelegraphDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

被弾と大きな成功で、長さの違う振動を出します。小さなノックと大きな太鼓を使い分ける感覚です。

作るもの

GameManager に HapticsFeedback を付けます。Input System を使う場合は対応する Gamepad を接続して Play します。

短い振動を作る

public void Hit(){ StartCoroutine(Rumble(.25f,.12f)); }
IEnumerator Rumble(float strength,float seconds){ var pad=Gamepad.current; if(pad==null)yield break; pad.SetMotorSpeeds(strength,strength); yield return new WaitForSeconds(seconds); pad.SetMotorSpeeds(0,0); }

成功時は強く長くする

public void Critical(){ StartCoroutine(Rumble(.8f,.25f)); }

完成版

using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;using System.Collections;public class HapticsFeedback:MonoBehaviour{public void Hit(){StartCoroutine(Rumble(.25f,.12f));}public void Critical(){StartCoroutine(Rumble(.8f,.25f));}IEnumerator Rumble(float strength,float seconds){var pad=Gamepad.current;if(pad==null)yield break;pad.SetMotorSpeeds(strength,strength);yield return new WaitForSeconds(seconds);pad.SetMotorSpeeds(0,0);}}
はじめちゃん
最後に整理すると、攻撃予告と被弾フィードバックでいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。HitTelegraphDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「予告を出すを表示」から始めて、「Attack Preview Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「当たり判定を出すを確認」で途中状態を見て、「被弾を伝えるで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「攻撃予告と被弾フィードバックをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

攻撃、被弾、移動、UI操作に対する振動の役割を整理し、過剰にも不足にもならない触覚設計の考え方を解説します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。