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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では イベント駆動の状態連携 を、読んで終わりにせず、EventDrivenDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
イベント駆動で考えるゲーム設計入門 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「イベント駆動の状態連携」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「EventDrivenDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
イベントを送るを表示、Fire Event Buttonで進める、受け取るを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
イベント駆動の状態連携の状態を分ける
イベントを送る、受け取る、UIを更新する を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
誰が誰へ知らせたかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に eventCount / listenerCount / lastEventId を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず EventDrivenDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
コインを取った出来事を、所持金とUIへ同時に知らせます。自分で全部を見回らず、ベルが鳴ったら動く作りです。
作るもの
Coin に CoinPickup、GameEvents に CoinCollected イベントを置きます。
最初の実装
public static System.Action<int> CoinCollected; // コイン取得を知らせる合図
void OnTriggerEnter(Collider other){CoinCollected?.Invoke(value);Destroy(gameObject);}
動きをつなぐ
void OnEnable(){CoinPickup.CoinCollected+=Add;} void OnDisable(){CoinPickup.CoinCollected-=Add;}
完成版
using UnityEngine;using System;public class CoinPickup:MonoBehaviour{public static Action<int> CoinCollected;[SerializeField]int value=1;void OnTriggerEnter(Collider o){if(o.CompareTag("Player")){CoinCollected?.Invoke(value);Destroy(gameObject);}}}public class WalletEvents:MonoBehaviour{public int coins;void OnEnable(){CoinPickup.CoinCollected+=Add;}void OnDisable(){CoinPickup.CoinCollected-=Add;}void Add(int value){coins+=value;}}
最後に整理すると、イベント駆動の状態連携でいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。EventDrivenDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「イベントを送るを表示」から始めて、「Fire Event Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「受け取るを確認」で途中状態を見て、「UIを更新するで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「イベント駆動の状態連携をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
入力、当たり判定、UI、進行管理を『何が起きたら何を呼ぶか』で整理し、実装を詰まらせないための初心者向けガイド。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。