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UI設計

入力リマップとアクセシビリティ設定の基本

キー変更、長押し切替、感度、字幕などを最初から整理して、遊びやすさを落とさない実装方針をまとめます。

公開日: 2026-06-29#Unity#入力設定#アクセシビリティ#UI設計#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 会話履歴と字幕 を、読んで終わりにせず、DialogueSubtitleDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
入力リマップとアクセシビリティ設定の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「会話履歴と字幕」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「DialogueSubtitleDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
字幕を表示を表示、Next Line Buttonで進める、履歴に保存を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
キー割り当て、アクセシビリティ設定、入力変更矢印を描いたヒーロー画像
完成イメージ

会話履歴と字幕の状態を分ける

字幕を表示、履歴に保存、読み返しを開く を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

何を聞き逃したかをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に lineIndex / visibleSeconds / historyCount を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず DialogueSubtitleDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

ジャンプのキーを好きなキーへ変え、画面に新しいキー名を出します。自分の手に合う鉛筆へ持ち替える設定です。

作るもの

Input Action Asset に Jump を作ります。RebindButton に actionReference と bindingLabel を入れます。

キー変更を始める

[SerializeField] private InputActionReference jump; // 変更する Jump 操作
[SerializeField] private TMP_Text bindingLabel;     // 現在のキー名
public void Rebind(){ jump.action.PerformInteractiveRebinding().OnComplete(Finish).Start(); }

新しい名前を表示する

void Finish(RebindingOperation op){ op.Dispose(); bindingLabel.text=jump.action.GetBindingDisplayString(); }

完成版

using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;using TMPro;public class RebindButton:MonoBehaviour{[SerializeField]InputActionReference jump;[SerializeField]TMP_Text bindingLabel;void Start(){bindingLabel.text=jump.action.GetBindingDisplayString();}public void Rebind(){jump.action.PerformInteractiveRebinding().OnComplete(Finish).Start();}void Finish(InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation op){op.Dispose();bindingLabel.text=jump.action.GetBindingDisplayString();}}
はじめちゃん
最後に整理すると、会話履歴と字幕でいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。DialogueSubtitleDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「字幕を表示を表示」から始めて、「Next Line Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「履歴に保存を確認」で途中状態を見て、「読み返しを開くで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「会話履歴と字幕をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

キー変更、長押し切替、感度、字幕などを最初から整理して、遊びやすさを落とさない実装方針をまとめます。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。