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ゲームUI設計

選択肢の結果を先読みさせる分岐プレビューUI設計ガイド

会話、クエスト、報酬分岐で、結果をネタバレしすぎず不安だけ減らすためのプレビューUI設計を整理します。

公開日: 2026-07-11#Unity#分岐#クエストUI#UI設計#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 会話選択肢UI を、読んで終わりにせず、選択肢へマウスを乗せた時に、好感度と警告アイコンを横へ出します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
選択肢の結果を先読みさせる分岐プレビューUI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
選択肢へマウスを乗せた時に、好感度と警告アイコンを横へ出します。
はじめちゃん
決定前に結果の一部を見せられるのですね。
ココ先生
Previewへ選択肢番号を渡し、好感度テキストと警告を更新します。
選択肢カード、分岐ルート、結果方向のプレビューを示すクエストUIのヒーロー画像
完成イメージ

結果を選択肢に持たせる

好感度変化と警告の有無をChoiceに保存します。

Hoverで先読み

Previewで好感度の増減を横へ表示します。

危険をアイコンで出す

重大な結果がある選択肢だけWarning Iconを出します。

導入

選択肢へマウスを乗せた時に、好感度や報酬の変化を横へプレビュー表示します。

これから作るもの

ChoiceButtonを3つ、右側にTMPのPreviewLabelとImageのWarningIconを置きます。

ステップ1: 選択肢ごとの結果を持たせる

[System.Serializable] public class Choice { public string text; public int affinity; public bool warns; }

ステップ2: Hoverでプレビューを更新する

public void Preview(int index){var c=choices[index];preview.text=$"好感度 {c.affinity:+#;-#;0}";warningIcon.SetActive(c.warns);}

完成版

using UnityEngine;using TMPro; public class QuestChoicePreview:MonoBehaviour{[System.Serializable]public class Choice{public string text;public int affinity;public bool warns;}[SerializeField]Choice[] choices;[SerializeField]TMP_Text preview;[SerializeField]GameObject warningIcon;public void Preview(int i){var c=choices[i];preview.text=$"好感度 {c.affinity:+#;-#;0}";warningIcon.SetActive(c.warns);}public void Choose(int i){Debug.Log(choices[i].text);}}
はじめちゃん
警告アイコンは何で切り替えますか?
ココ先生
Choiceのwarnsがtrueなら表示します。
はじめちゃん
流れは「質問を出すを表示」から始めて、「Choice Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「選択肢を選ぶを確認」で途中状態を見て、「結果を返すで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「会話選択肢UIをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

会話、クエスト、報酬分岐で、結果をネタバレしすぎず不安だけ減らすためのプレビューUI設計を整理します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。