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進行設計

クエストログと進行ジャーナル設計の基本

次に何をすればよいか分からなくならないように、更新粒度、表示優先度、達成済みの扱いまで含めて整理します。

公開日: 2026-06-30#Unity#クエストログ#ジャーナル#進行管理#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では ローディング進行表示 を、読んで終わりにせず、LoadingProgressDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
クエストログと進行ジャーナル設計の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「ローディング進行表示」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「LoadingProgressDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
読み込み開始を表示、Load Buttonで進める、進行率更新を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
クエストログ、ジャーナルページ、目標チェックを描いたヒーロー画像
完成イメージ

ローディング進行表示の状態を分ける

読み込み開始、進行率更新、完了を伝える を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

あとどれくらい待つかをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に progressPercent / loadedAssets / tipIndex を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず LoadingProgressDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

受けたクエストと進んだ数をリストへ出します。やることを書いたチェック表をゲーム内に作ります。

作るもの

Scroll View に questText Prefab、QuestLog に content を登録します。

最初の実装

[SerializeField] TMP_Text questText; // クエスト名と進行数を出す文字
public void SetQuest(string name,int now,int max){questText.text=$"{name} {now}/{max}";}

動きをつなぐ

public void AddProgress(){now=Mathf.Min(now+1,max);SetQuest(title,now,max);}

完成版

using UnityEngine;using TMPro;public class QuestLog:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text questText;[SerializeField]string title="薬草を集める";int now,max=3;void Start(){SetQuest(title,now,max);}public void AddProgress(){now=Mathf.Min(now+1,max);SetQuest(title,now,max);}void SetQuest(string name,int value,int limit){questText.text=$"{name} {value}/{limit}";}}
はじめちゃん
最後に整理すると、ローディング進行表示でいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。LoadingProgressDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「読み込み開始を表示」から始めて、「Load Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「進行率更新を確認」で途中状態を見て、「完了を伝えるで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「ローディング進行表示をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

次に何をすればよいか分からなくならないように、更新粒度、表示優先度、達成済みの扱いまで含めて整理します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。