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ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では オンライン再接続とセッション復帰 を、読んで終わりにせず、ReconnectSessionDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
オンライン再接続とセッション復帰を分かりやすくするUI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「オンライン再接続とセッション復帰」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「ReconnectSessionDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
切断を検知を表示、Reconnect Buttonで進める、セッションを照合を確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
オンライン再接続とセッション復帰の状態を分ける
切断を検知、セッションを照合、元の状態へ戻す を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
同じ試合へ戻れるかをUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に sessionId / lastReceivedTick / serverTick を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず ReconnectSessionDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
通信が切れたら再接続画面を出し、成功したら元の画面へ戻します。電話が切れてかけ直す流れを、プレイヤーに見せます。
作るもの
Canvas に reconnectPanel、statusText、retryButton を置きます。NetworkRecovery に登録します。
切断を画面へ出す
public void Disconnected(){ reconnectPanel.SetActive(true); statusText.text="通信が切れました"; retryButton.interactable=true; }
再接続中はボタンを止める
public void Retry(){ StartCoroutine(Connect()); } IEnumerator Connect(){retryButton.interactable=false;statusText.text="再接続中...";yield return new WaitForSeconds(2);reconnectPanel.SetActive(false);}
完成版
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro;using System.Collections;public class NetworkRecovery:MonoBehaviour{[SerializeField]GameObject reconnectPanel;[SerializeField]TMP_Text statusText;[SerializeField]Button retryButton;public void Disconnected(){reconnectPanel.SetActive(true);statusText.text="通信が切れました";retryButton.interactable=true;}public void Retry(){StartCoroutine(Connect());}IEnumerator Connect(){retryButton.interactable=false;statusText.text="再接続中...";yield return new WaitForSeconds(2);reconnectPanel.SetActive(false);}}
最後に整理すると、オンライン再接続とセッション復帰でいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。ReconnectSessionDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「切断を検知を表示」から始めて、「Reconnect Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「セッションを照合を確認」で途中状態を見て、「元の状態へ戻すで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「オンライン再接続とセッション復帰をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
通信切断、再接続中、復帰成功、失敗後の戻り先まで含めて、オンラインゲームの不安を減らす導線設計を整理します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。