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ゲームUI設計

リスポーン待機と観戦中の迷いを減らす復帰UI設計ガイド

待機タイマー、復帰地点、観戦情報、再参加直後の保護表示を整えて、倒された後の不満を減らす設計を整理します。

公開日: 2026-07-13#Unity#協力プレイ#リスポーン#UI設計#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では 敵出現ウェーブ を、読んで終わりにせず、復帰までの円形ゲージ、観戦中の表示、復帰Buttonを時間に合わせて動かします。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
リスポーン待機と観戦中の迷いを減らす復帰UI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
復帰までの円形ゲージ、観戦中の表示、復帰Buttonを時間に合わせて動かします。
はじめちゃん
待っている間と、戻れる時を画面だけで区別できるのですね。
ココ先生
remainingを減らし、fillAmountとButton表示を毎フレーム更新します。
脅威インジケーター、拠点進行バー、リスポーンタイマーをまとめて示したゲームUIのヒーロー画像
完成イメージ

復帰時間を減らす

remainingを毎フレーム減らし、円形fillを更新します。

観戦中を知らせる

待機中は味方を見ていることをテキストで伝えます。

復帰を許可する

残り時間が0になった時だけRespawn Buttonを出します。

導入

リスポーンまでの円形ゲージ、観戦中の味方名、復帰ボタンを作ります。待つ理由と戻れる時刻を同時に見せます。

これから作るもの

CanvasにImageのRespawnFill、TMPのTimerLabelとSpectatorLabel、ButtonのRespawnButtonを置きます。

ステップ1: 待機時間を減らす

void Update(){ remaining=Mathf.Max(0,remaining-Time.deltaTime); fill.fillAmount=remaining/waveSeconds; timerLabel.text=$"復帰まで {remaining:0.0}秒"; }

ステップ2: 復帰できる時だけButtonを出す

void Refresh(){bool ready=remaining<=0;respawnButton.gameObject.SetActive(ready);spectatorLabel.text=ready?"復帰できます":"観戦中: 味方を見ています";}

完成版

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro; public class RespawnWaveUi:MonoBehaviour{[SerializeField]Image fill;[SerializeField]TMP_Text timerLabel,spectatorLabel;[SerializeField]Button respawnButton;[SerializeField]float waveSeconds=8;float remaining;void OnEnable(){remaining=waveSeconds;}void Update(){remaining=Mathf.Max(0,remaining-Time.deltaTime);fill.fillAmount=remaining/waveSeconds;timerLabel.text=$"復帰まで {remaining:0.0}秒";bool r=remaining<=0;respawnButton.gameObject.SetActive(r);spectatorLabel.text=r?"復帰できます":"観戦中: 味方を見ています";}public void Respawn(){gameObject.SetActive(false);}}
はじめちゃん
復帰Buttonを出すのはいつですか?
ココ先生
remainingが0以下になった時だけ表示します。
はじめちゃん
流れは「少数出現を表示」から始めて、「Start Wave Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「密度を上げるを確認」で途中状態を見て、「休憩を挟むで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「敵出現ウェーブをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

待機タイマー、復帰地点、観戦情報、再参加直後の保護表示を整えて、倒された後の不満を減らす設計を整理します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。