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操作フィードバック設計

スタミナ切れと疲労警告を分かりやすくするゲームUI設計ガイド

走る、回避する、登る、攻撃を続ける。その判断を支えるスタミナ表示と疲労警告を、初心者でも読みやすく整える設計ポイントを解説します。

公開日: 2026-07-09#Unity#スタミナ管理#UI設計#フィードバック設計#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では スタミナ切れ警告 を、読んで終わりにせず、StaminaWarningDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
スタミナ切れと疲労警告を分かりやすくするゲームUI設計ガイド を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「スタミナ切れ警告」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「StaminaWarningDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
消費するを表示、Dash Buttonで進める、低下を知らせるを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
スタミナバー、疲労警告、回復タイミングを描いたヒーロー画像
完成イメージ

スタミナ切れ警告の状態を分ける

消費する、低下を知らせる、回復を待つ を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

あとどれだけ走れるかをUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に staminaValue / exhaustionLevel / recoverySeconds を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず StaminaWarningDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

走るとスタミナが減り、なくなったら走れないことをバーと文字で知らせます。息切れを数字と色で見せます。

作るもの

Canvas に staminaFill と warningText、Player に Stamina を付けます。

最初の実装

[SerializeField] Image staminaFill; // 残りスタミナのバー
float stamina=5;

動きをつなぐ

void Update(){bool sprint=Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)&&stamina>0;stamina=Mathf.Clamp(stamina+(sprint?-1:0.6f)*Time.deltaTime,0,5);staminaFill.fillAmount=stamina/5;}

完成版

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro;public class Stamina:MonoBehaviour{[SerializeField]Image staminaFill;[SerializeField]TMP_Text warningText;float stamina=5;void Update(){bool sprint=Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)&&stamina>0;stamina=Mathf.Clamp(stamina+(sprint?-1:.6f)*Time.deltaTime,0,5);staminaFill.fillAmount=stamina/5;warningText.text=stamina<=0?"疲れています":"";}}
はじめちゃん
最後に整理すると、スタミナ切れ警告でいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。StaminaWarningDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「消費するを表示」から始めて、「Dash Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「低下を知らせるを確認」で途中状態を見て、「回復を待つで結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「スタミナ切れ警告をわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

走る、回避する、登る、攻撃を続ける。その判断を支えるスタミナ表示と疲労警告を、初心者でも読みやすく整える設計ポイントを解説します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。