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学習導線設計

チュートリアル表示とヒント導線設計の基本

最初の数分で詰まらせないために、表示順、消し方、再確認方法まで含めて初心者向けのチュートリアル設計を整理します。

公開日: 2026-06-30#Unity#チュートリアル#ヒント表示#学習導線#Beginner
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ココ先生・喜ぶ
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では チュートリアル表示とヒント を、読んで終わりにせず、TutorialHintDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
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はじめちゃん・笑う
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
チュートリアル表示とヒント導線設計の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
ココ先生
今日は「チュートリアル表示とヒント」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
はじめちゃん
大きなテーマに見えますが、今日は「TutorialHintDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
ココ先生
最初のヒントを表示、Hint Buttonで進める、達成で消すを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。
チュートリアル吹き出し、ヒント表示、学習導線を描いたヒーロー画像
完成イメージ

チュートリアル表示とヒントの状態を分ける

最初のヒント、達成で消す、迷った時だけ再表示 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。

今必要な一歩をUIで伝える

Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に hintStep / idleSeconds / repeatCount を出して、判断材料を画面へ移します。

最小実装から広げる

まず TutorialHintDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。

導入

一つの操作を終えるまで次のヒントを隠し、できたら次の短い説明へ進めます。先生が一枚ずつカードを出す流れです。

作るもの

Canvas に hintText、HintFlow にヒント文を入れます。

最初の実装

[SerializeField] TMP_Text hintText; // 今やることを表示する文字
[SerializeField] string[] hints; int step;

動きをつなぐ

public void CompleteStep(){step++;hintText.text=step<hints.Length?hints[step]:"できました!";}

完成版

using UnityEngine;using TMPro;public class HintFlow:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text hintText;[SerializeField]string[] hints;int step;void Start(){hintText.text=hints[0];}public void CompleteStep(){step++;hintText.text=step<hints.Length?hints[step]:"できました!";}}
はじめちゃん
最後に整理すると、チュートリアル表示とヒントでいちばん見失いやすい所はどこですか?
ココ先生
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。TutorialHintDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
はじめちゃん
流れは「最初のヒントを表示」から始めて、「Hint Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
ココ先生
その通りです。その後に「達成で消すを確認」で途中状態を見て、「迷った時だけ再表示で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
はじめちゃん
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
ココ先生
はい。最後は「チュートリアル表示とヒントをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめを案内するガイドキャラクター

この記事のまとめ

最初の数分で詰まらせないために、表示順、消し方、再確認方法まで含めて初心者向けのチュートリアル設計を整理します。

大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。