+
*
+
ココ先生
ゲーム開発の案内役
この記事では チュートリアル表示とヒント を、読んで終わりにせず、TutorialHintDemo の小さな実装イメージまでつなげて案内します。
+
*
+
はじめちゃん
ゲームエンジン学習中
チュートリアル表示とヒント導線設計の基本 を読む前に、まずUnity のどこを見ればよいかを確認したいです。
今日は「チュートリアル表示とヒント」を、まず何が変わるのか、次に画面で何を見せるのか、最後にどの値を確認するのか、という順番で読んでいきます。
大きなテーマに見えますが、今日は「TutorialHintDemo」という小さな練習用の場面だけを作るのですね。何から始めればよいか分かりました。
最初のヒントを表示、Hint Buttonで進める、達成で消すを確認の流れを追えば、記事の内容を自分のプロジェクトへ移しやすくなります。

完成イメージ
チュートリアル表示とヒントの状態を分ける
最初のヒント、達成で消す、迷った時だけ再表示 を別々の状態として扱い、今どの段階かを画面で確認できるようにします。
今必要な一歩をUIで伝える
Console だけではプレイヤーには見えません。TextMeshPro や Slider に hintStep / idleSeconds / repeatCount を出して、判断材料を画面へ移します。
最小実装から広げる
まず TutorialHintDemo を動かし、その後に本物の入力、通信、戦闘、保存処理などへ置き換えると、原因を見失いにくくなります。
導入
一つの操作を終えるまで次のヒントを隠し、できたら次の短い説明へ進めます。先生が一枚ずつカードを出す流れです。
作るもの
Canvas に hintText、HintFlow にヒント文を入れます。
最初の実装
[SerializeField] TMP_Text hintText; // 今やることを表示する文字
[SerializeField] string[] hints; int step;
動きをつなぐ
public void CompleteStep(){step++;hintText.text=step<hints.Length?hints[step]:"できました!";}
完成版
using UnityEngine;using TMPro;public class HintFlow:MonoBehaviour{[SerializeField]TMP_Text hintText;[SerializeField]string[] hints;int step;void Start(){hintText.text=hints[0];}public void CompleteStep(){step++;hintText.text=step<hints.Length?hints[step]:"できました!";}}
最後に整理すると、チュートリアル表示とヒントでいちばん見失いやすい所はどこですか?
内部処理だけを追って、画面で伝える言葉を後回しにする所です。TutorialHintDemoでは、まずプレイヤーに見える変化を先に決めます。
流れは「最初のヒントを表示」から始めて、「Hint Buttonで進める」で操作を入れる、と覚えればよいですか?
その通りです。その後に「達成で消すを確認」で途中状態を見て、「迷った時だけ再表示で結果を見る」で結果を確認します。順番を固定すると、失敗した場所も見つけやすくなります。
つまり、いきなり完成システムにせず、状態名、表示、値の変化を小さくそろえるのですね。
はい。最後は「チュートリアル表示とヒントをわかりやすく考える」の考え方で、難しい処理をプレイヤーに伝わる短い合図へ置き換えられるか確認しましょう。
この記事のまとめ
最初の数分で詰まらせないために、表示順、消し方、再確認方法まで含めて初心者向けのチュートリアル設計を整理します。
大きな違いを生むのは、派手な性能よりも 毎日触れる環境を無理なく整えること です。見やすい画面と使いやすい道具がそろうと、学習や次の一歩を決めやすくなります。