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Roblox

Roblox 用語集

各カードの上段Roblox での言い方、他エンジン列は同じ概念を別名で実装している例です。エンジンを乗り換えるときの「頭の辞書」として使えます。

シーンと階層

シーンと階層

ゲーム世界のルート(3Dオブジェクトを置く空間)

階層ツリーのルートにあたる「物理・ロジックが動くワールド」。各エディタで最上位のコンテナ名が異なります。

Roblox
Workspace
3Dパーツを配置する最上位コンテナの一つ
Unity
Scene(Hierarchy の根)
複数 Scene を加算読込することも
Unreal Engine
World / Level
レベル = ワールドの一部。Persistent Level が基点
Godot
Viewport 上のシーンツリー根(Node がぶら下がる)
.tscn はシーンの保存単位
シーンと階層

シーン(レベル)ファイルとして保存される単位

編集内容をファイルとして保存・ロードする単位。プロジェクト構成の基礎になります。

Roblox
Place / Experience
Studio で編集し本体に公開。ユニバース内の体験単位
Unity
Scene(.unity)
Build Settings で一覧管理
Unreal Engine
Level / Map(.umap)
Content Browser からアセット化
Godot
Scene(.tscn)
ノード木のスナップショット
シーンと階層

シーン上のひとつの実体(オブジェクト)

座標を持ち、親子関係で階層にぶら下がる単位。名前は違っても「シーン上の1件」という意味は共通です。

Roblox
Instance(Part / Model 等)
Workspace 配下に親子でぶら下がる
Unity
GameObject
Component の容器。空でもよい
Unreal Engine
Actor
World に Spawn できるオブジェクトの基本
Godot
Node(Node2D / Node3D など)
すべてがノード木のノード
シーンと階層

位置・回転・拡大縮小(姿勢情報)

オブジェクトが空間にどう置かれているかを表します。API と型の名前がエンジンごとに違います。

Roblox
CFrame(ほか Size / Orientation)
Part 系で位置と向きを扱う中心
Unity
Transform(position / rotation / localScale)
Quaternion / Euler は用途次第
Unreal Engine
Actor の Transform(Root Component 基準など)
FTransform、コンポーネントごとに保持
Godot
Transform2D / Transform3D(Node2D / Node3D)
basis + origin(3D)は回転行列+位置
シーンと階層

別シーン・別プレイ空間への切り替え

ロード画面付きでエリアを入れ替えたり、マルチプレイで別インスタンスへ送るなどの遷移です。

Roblox
TeleportService / ReserveServer 等
体験(ユニバース)間移動の公式経路
Unity
SceneManager(単体/加算ロード)
Addressables と組み合わせる構成も多い
Unreal Engine
Open Level / Load Level / Level Streaming
シームレスな読込はストリーミングで
Godot
get_tree().change_scene_to_*
PackedScene でプリロードも

コンポーネントと振る舞い

コンポーネントと振る舞い

オブジェクトに「機能」を追加する単位

見た目・物理・入力などの振る舞いをモジュール化して足し込む考え方です。

Roblox
子 Instance(スクリプト・制約・値オブジェクト)
Services や Collection と組み合わせる設計も
Unity
Component
GameObject に Add Component
Unreal Engine
Actor Component / Scene Component
継承階層が細かい
Godot
子 Node + Script / 各種 Node クラス
コンポジションツリーで表現

資産と再利用

資産と再利用

再利用できるオブジェクトのひな形

同じ構成を複製・継承で量産するためのテンプレートです。

Roblox
Model やパッケージ化したアセット
Toolbox / アセット管理で共有
Unity
Prefab
Prefab Variant で差分管理も
Unreal Engine
Blueprint Actor / Level Actor をテンプレ化
Class Blueprint を配置するイメージに近い
Godot
PackedScene(子シーンのインスタンス化)
シーンをノードとして埋め込み
資産と再利用

ノードを繋ぐビジュアル型のロジック

コードを書かずフローで処理を組む仕組み。名称と成熟度はエンジン差が大きいです。

Roblox
(標準は Luau スクリプト中心)
ビジュアルはプラグイン・教育向け拡張が中心
Unity
Visual Scripting / Shader Graph 等
用途別にグラフ編集が分かれる
Unreal Engine
Blueprint
Event Graph などが代表例
Godot
VisualShader / VisualScript(廃止予定版あり・要確認)
GDScript 併用が一般的

時間と実行

時間と実行

毎フレーム(あるいはシミュレーション刻み)呼ばれる更新処理

入力反映やアニメーションのような「随時更新」を書く入口です。

Roblox
RunService.Heartbeat / Stepped / RenderStepped
用途で使い分け
Unity
Update / LateUpdate / FixedUpdate
MonoBehaviour ライフサイクル
Unreal Engine
Tick(ActorComponent::Tick 等)
無効化・間引きの設定あり
Godot
_process / _physics_process
後者は物理ステップ同期
時間と実行

直前フレームから経過した時間(秒)

フレームレートに依存しない速度計算に使います。

Roblox
RunService からの dt、または自前計測
公式推奨パターンに合わせる
Unity
Time.deltaTime / fixedDeltaTime
後者は FixedUpdate 用
Unreal Engine
GetWorld()->GetDeltaSeconds() 等
コンテキストによる取得API
Godot
_process の delta 引数
_physics_process でも同様
時間と実行

しばらく待ってから処理を続ける

秒数待ちや次のフレームまで保留するなど、タイムラインを区切るための API/ノードです。

Roblox
task.wait / task.defer / task.delay
スレッド種別と Yield 規則に注意
Unity
Coroutine / Invoke / async-await(UniTask 等)
yield return new WaitForSeconds など
Unreal Engine
Timer Manager / Latent Actions / Async マクロ
Tick とは別系統の遅延
Godot
await get_tree().create_timer / Timer ノード
_process 外でも待機を表現

物理と判定

物理と判定

直線を飛ばして衝突を検出する

クリック地点の3D変換や撃線判定などで使う基本操作です。

Roblox
Workspace:Raycast(API)
方向・オリジン・パラメータで取得
Unity
Physics.Raycast / Raycast Command 等
LayerMask で対象を絞る例が多い
Unreal Engine
Line Trace(by Channel / by Object)
Hit Result で詳細取得
Godot
PhysicsRayQuery3D / intersect_ray(バージョンでAPI整理あり)
Space で世界を指定
物理と判定

力学的に動く剛体

重力や衝突応答を物理エンジンに任せるオブジェクトです。

Roblox
BasePart の AssemblyLinearVelocity 等 + 物理設定
完全な RigidBody 抽象は別レイヤ
Unity
Rigidbody / Rigidbody2D
Kinematic / Dynamic などモード
Unreal Engine
Simulating Physics(Primitive / Skeletal)
Physics Body 設定が中心
Godot
RigidBody2D / RigidBody3D
Direct Body State で上書きも
物理と判定

当たり判定に使う形状(コライダー)

見た目のメッシュと別に、軽い形状で衝突を判定します。

Roblox
BasePart 形状がそのままコライダ(CanCollide 等)
MeshPart は詳細設定に注意
Unity
Collider / Collider2D
Mesh / Box / Capsule など
Unreal Engine
Collision / Primitive 設定(Box/Sphere/Capsule 等)
Complex collision は別概念
Godot
CollisionShape2D / CollisionShape3D
Shape リソースを子に持つ
物理と判定

衝突・オーバーラップの相手を絞る

レイヤーやチャンネル、マスクで「弾は敵にだけ当たる」などルールを設定します。

Roblox
CollisionGroup(グループ名で除外・ペア設定)
CanCollide / CanQuery も併用
Unity
Layer / LayerMatrix / LayerMask
Raycast でも同じマスク概念
Unreal Engine
Collision Channels / Object Types / Preset
Query と Physics を分けて設定
Godot
collision_layer / collision_mask(ビット)
Area と Body で共通概念

描画

描画

プレイヤー視点のカメラ

画面に映す視点と投影を司るオブジェクトです。

Roblox
Camera(workspace.CurrentCamera)
スクリプトで CFrame 操作
Unity
Camera + Camera.main
タグ MainCamera
Unreal Engine
Camera Actor / PlayerCameraManager
Pawn と紐づくことが多い
Godot
Camera2D / Camera3D
current でアクティブ切替
描画

3Dメッシュの表示(形状+マテリアル)

ポリゴンを画面に描画するためのコンポーネント群です。

Roblox
MeshPart / SpecialMesh
見た目と衝突の関係に注意
Unity
MeshRenderer + MeshFilter(または Skinned)
URP/HDRP でマテリアル違い
Unreal Engine
Static Mesh Component / Skeletal Mesh Component
LOD や Nanite は後学
Godot
MeshInstance2D / MeshInstance3D
サーフェスとマテリアルスロット
描画

表面の見え方(シェーダパラメータの束)

色・光沢・テクスチャなどをひとまとめにしたアセットです。

Roblox
Material 列挙 + Texture / Color 等
カスタムシェーダは制限あり
Unity
Material / Shader Graph
シェーダ種別で機能差
Unreal Engine
Material / Material Instance
ノードエディタが強力
Godot
Material / Shader(ShaderMaterial)
ビルトインとカスタム
描画

シーンを照らす光源(タイプと設定)

平行光・点光源・スポットなど、ライティングの基本単位です。リアルタイムとベイクの扱いはエンジンごとに異なります。

Roblox
Lighting 内の光源オブジェクト(DirectionalLight 等)
Brightness・時刻系と組み合わせ
Unity
Light(Directional / Point / Spot 等)
Baked / Mixed / Realtime(レンダパイプライン依存)
Unreal Engine
Light Actors(Directional / Point / Spot 等)
Movable / Stationary / Static
Godot
Light2D / DirectionalLight3D / OmniLight3D / SpotLight3D
シャドウマップとベイク設定
描画

パーティクル・ビルボード系のビジュアルエフェクト

火花や煙、弾幕など、多数の小さなスプライト/メッシュを効率よく描画する仕組みです。

Roblox
ParticleEmitter 系 + エフェクトプロパティ
制限内でテクスチャとレート指定
Unity
Particle System / VFX Graph
用途でグラフィカル/ノード系を選択
Unreal Engine
Niagara / Cascade(レガシー)
モジュラーなパーティクル編集
Godot
GPUParticles2D/3D / CPUParticles2D/3D
負荷と表現のトレードオフ
描画

空・フォグ・ポストエフェクト(全体の見ため)

環境光、スカイボックス、ブルームやカラーグレーディングなど、画面全体をまとめて整える層です。

Roblox
Lighting + Atmosphere + ColorCorrectionEffect / Bloom 等
サービスとエフェクトで環境を調整
Unity
Volume(URP/HDRP) / Skybox Material
ポストは Volume コンポーネントに集約されがち
Unreal Engine
Sky Atmosphere / Exponential Height Fog / Post Process Volume
トーンカーブやブルームをここで
Godot
WorldEnvironment + Environment リソース
背景・Ambient・トーンマッパー等

UI

UI

画面上に2D UI を重ねる仕組み

HPバーやボタンなどスクリーン空間の UI を載せます。

Roblox
ScreenGui / SurfaceGui 等
StarterGui / PlayerGui 階層
Unity
Canvas(uGUI) / UI Toolkit
座標モードに Screen Space 等
Unreal Engine
UMG / Widget
Widget Component で3D空間に貼ることも
Godot
Control ノード + CanvasLayer
アンカーとマージンで配置
UI

クリックやタップを受け取るボタンUI

メニュー、決定、購入、次へ進むなど、ほぼすべてのゲームで使う UI 部品です。クリックイベントと見た目の変更を結びつける起点になるため、用語対応を知っておくとチュートリアルの読解が楽になります。

Roblox
TextButton / ImageButton
Activated や MouseButton1Click などを利用
Unity
Button
OnClick にイベントを登録する定番 UI
Unreal Engine
Button(UMG)
OnClicked / OnHovered などを Widget 内で扱う
Godot
Button / TextureButton
pressed シグナルで反応を書くことが多い
UI

文字を表示するラベルUI

スコア、説明文、会話、ボタン名など、画面上の文字表示を担う基本部品です。文章量やフォント表現の調整にも関わるため、早い段階で各エンジンの標準名を押さえておくと役立ちます。

Roblox
TextLabel
UI 文字表示の基本要素
Unity
TextMeshProUGUI / TMP_Text
現在の定番は TextMesh Pro 系
Unreal Engine
Text Block
UMG 内で文字表示に使う基本 Widget
Godot
Label / RichTextLabel
単純表示と装飾付き表示で使い分ける
UI

UI要素を自動整列するレイアウト仕組み

ボタンや一覧をきれいに並べたり、解像度が変わっても崩れにくくしたりするための考え方です。UI は手置きより自動整列を使ったほうが保守しやすく、学習段階でも差が出やすい要素です。

Roblox
UIListLayout / UIGridLayout / UIPadding
親 Frame 配下の整列に使う
Unity
Horizontal / Vertical / Grid Layout Group
Content Size Fitter と組み合わせることが多い
Unreal Engine
Horizontal Box / Vertical Box / Uniform Grid
Widget の入れ子で構成する
Godot
Container(HBox / VBox / GridContainer)
Control ノードの定番レイアウト
UI

言語切り替え・多言語対応

日本語、英語などの表示を切り替えるための仕組みです。後から追加すると管理が重くなりやすいため、早めに文字を直接書き込まない設計へ慣れておくと制作が楽になります。

Roblox
LocalizationService / Translator
自動翻訳補助と手動管理を組み合わせる
Unity
Localization Package
String Table / Asset Table で管理する
Unreal Engine
Localization Dashboard / Text Localization
FText とローカライズテーブルが軸
Godot
Translation / TranslationServer
CSV や PO ベースで扱うことが多い

入力

入力

キーボード・マウス・パッド入力の取得

プレイヤー操作をコードに渡すレイヤです。

Roblox
UserInputService / ContextActionService
デバイス横断
Unity
Input クラス / Input System パッケージ
新・旧二系統
Unreal Engine
Enhanced Input / Legacy
Action Mapping が中心
Godot
InputMap / _input / Input singleton
イベントとポーリング両方
入力

入力を名前付きアクションとしてまとめる仕組み

ジャンプ、攻撃、決定のように入力を抽象化してまとめる考え方です。キーそのものではなく意味で扱うと、キーボード、ゲームパッド、タッチ操作への対応がしやすくなります。

Roblox
ContextActionService の Action 名
完全同等ではないが近い考え方で整理できる
Unity
Input Action / Action Map
新 Input System の中心概念
Unreal Engine
Input Action / Input Mapping Context
Enhanced Input でまとめて管理
Godot
InputMap の Action
Project Settings で名前付き入力を定義

スクリプト

スクリプト

ゲームロジックを書くソース(言語はエンジン依存)

型・ファイル単位の呼び名は違いますが、「振る舞いを記述するテキスト」という位置づけは同じです。

Roblox
Script / LocalScript / ModuleScript(Luau)
実行コンテキストが異なる
Unity
C# Script(MonoBehaviour 等)
.cs をアタッチ
Unreal Engine
C++ / Blueprint
コンパイルとバイトコードの違い
Godot
GDScript / C# 等
.gd を Node にアタッチ
スクリプト

どこからでも参照したいグローバルなマネージャ

シーンをまたぐ状態やサービス置き場の定番パターンです。

Roblox
_G 避けるなら Module + require やサービスオブジェクト
公式パターンに従う
Unity
static / ScriptableObject / DI フレームワーク
公式の単一 Autoload は無い
Unreal Engine
GameInstance / Subsystem(UE5)
ライフサイクルに注意
Godot
AutoLoad(シングルトン)
project.godot で登録
スクリプト

オブジェクト間のイベント通知・購読

UI やゲームロジックを疎結合にするための、発火とコールバックの仕組みです。

Roblox
BindableEvent / RBXScriptSignal :Connect
RemoteEvent はネットワーク境界用
Unity
UnityEvent / C# delegate / C# event
Inspector から配線できると便利
Unreal Engine
Delegates / Dynamic Multicast / Event Dispatchers
Blueprint と C++ の橋渡し
Godot
signal / emit / connect
ノードの文字列名接続も可能

アニメーション

アニメーション

骨付きメッシュ等のアニメーション再生

クリップのブレンドや状態遷移を司る仕組みです。

Roblox
Animator / Humanoid(キャラ系)
R15/R6 等の体系
Unity
Animator / Animation / Timeline
Animator Controller
Unreal Engine
Skeletal Mesh + Anim Instance / AnimBP
State Machine が強力
Godot
AnimationPlayer / AnimationTree
ノードでブレンド
アニメーション

カットシーンや演出を時間軸で組むタイムライン

会話演出、カメラワーク、イベント進行を時間軸でまとめて制御する考え方です。ゲームの見栄えを一段上げる場面で使われるので、学習後半に触れると理解が深まります。

Roblox
TweenService + Animation + スクリプト進行
単一の総合タイムライン機能より組み合わせ型
Unity
Timeline / Playable Director
Animation・Audio・Signal を時間軸で束ねやすい
Unreal Engine
Sequencer / Level Sequence
カットシーン演出の中心機能
Godot
AnimationPlayer / AnimationMixer 的運用
専用 Sequencer 名称ではないが時間軸演出は組める

ナビゲーション

音声

音声

3D/2D サウンドの再生

クリップを鳴らし空間減衰を付けるコンポーネントです。

Roblox
Sound / AudioPlayer 的サービス(API確認)
空間音声はプロパティで
Unity
Audio Source / Audio Listener
Listener は通常カメラ付近
Unreal Engine
Audio Component / Attenuation
サウンドキューアセット
Godot
AudioStreamPlayer2D / 3D
ストリームリソース

データ

データ

設定・セーブデータの永続化

ローカルファイルからクラウドストアまで、プレイをまたいで値を残す代表的な手段です。

Roblox
DataStoreService / MemoryStore(用途別)
サーバー側から書くのが基本
Unity
PlayerPrefs / JSON+File / Cloud Save 等
プラットフォームごとに容量制限に注意
Unreal Engine
SaveGame(USaveGame 派生)
スロット名で複数セーブ
Godot
ConfigFile / ResourceSaver / user:// パス
OS 別のユーザーデータ位置

開発支援

開発支援

当たり判定やラインのデバッグ表示

開発中だけボックスやレイを描画し、数値ログだけでは分かりにくい挙動を確認します。

Roblox
Debug visual(Studio)/ Adornment / 一時 Part
本番クライアントでは無効化推奨
Unity
Gizmos / Debug.DrawLine / Handles(Editor)
ビルドから除くのが一般的
Unreal Engine
DrawDebugLine / Shape Debug / console 可視化
Duration で残し時間指定
Godot
DebugDraw2D/3D(モジュール)/ ImmediateMesh
公式デバッグはバージョンで要確認

環境

環境

大規模な地面・地形メッシュ

高さマップやボクセルで広いフィールドを作るための専用ワークフローです。

Roblox
Terrain(voxel)+ TerrainEditor
Workspace.Terrain と Read/Write API
Unity
Terrain / Terrain Tools
スプラットマップでレイヤー混在
Unreal Engine
Landscape
コンポーネント分割とリージョン編集
Godot
GridMap / メッシュ分割 / Terrain3D 等のアドオン
公式の巨大ワールド専用ノードは限定的

マルチプレイ

マルチプレイ

サーバーとクライアント間の状態複製(概要)

誰が「正」かを決め、移動やHPなどを各端末に反映するネットワーク層の考え方です。

Roblox
クライアント/サーバー分離 + RemoteEvent / RemoteFunction
フィルタリング必須
Unity
Netcode for GameObjects / サードパーティ(Mirror 等)
役割と Spawn 手順が鍵
Unreal Engine
Replication / RPC / Ownership
Replicated 変数と Reliable/Unreliable
Godot
Multiplayer API(4.x)/ ENet 等
authority と同期単位の設計
マルチプレイ

サーバーとクライアントの間で関数やイベントを呼ぶ

マルチプレイで、どちら側の処理をどこから呼ぶかを明確にするための仕組みです。同期そのものより一段具体的な用語で、実装時にはこちらの概念が直接登場しやすくなります。

Roblox
RemoteEvent / RemoteFunction
イベント型と戻り値付き呼び出しを分ける
Unity
ServerRpc / ClientRpc(Netcode)
権限の向きと実行先を分けて考える
Unreal Engine
RPC(Run on Server / Multicast / Client)
関数指定と Replication 設定の理解が必要
Godot
rpc / rpc_id
authority 設定と組み合わせて使う

2D制作

2D制作

2D画像をそのまま表示するための基本単位

キャラクター画像、背景、小物などを 2D として表示するときの中心になる要素です。2D を学び始めると最初に触ることが多く、各エンジンでの名前の違いを覚えておくと混乱しにくくなります。

Roblox
ImageLabel / Decal / Texture
本格2D専用ではなく UI や面貼りで代用する場面が多い
Unity
Sprite / Sprite Renderer
画像を Sprite として読み込み、Renderer で表示
Unreal Engine
Sprite / PaperSprite Component
Paper2D 機能で扱う 2D 用表示要素
Godot
Sprite2D
Texture を割り当てて 2D 画像として表示
2D制作

マス目状にステージを組むタイルマップ

同じサイズのマスを並べて地形や背景を作る仕組みです。2D アクションや見下ろしゲームでは効率よくレベルを組めるため、エンジンごとの名称を早めに把握しておくと制作が進めやすくなります。

Roblox
専用 Tilemap 機能は弱い / Model・Part を格子状に配置
本格 2D タイル制作は他エンジンより不向き
Unity
Tilemap / Grid
2D Tilemap Editor でペイントして配置
Unreal Engine
Tile Map / Tile Set(Paper2D)
Paper2D の 2D マップ構築機能
Godot
TileMap / TileSet
レイヤー管理とオートタイルが使いやすい

物理と操作

物理と操作

プレイヤーを動かすための専用移動コンポーネント

重力、坂道、ジャンプ判定、接地などをまとめて扱うための仕組みです。自前の物理計算で作るより安定しやすく、初心者はまず各エンジンの標準的な移動役を理解するのが近道です。

Roblox
Humanoid + HumanoidRootPart
標準キャラクター移動の中心
Unity
CharacterController / Rigidbody ベース移動
用途によって専用 Controller と物理ベースを使い分ける
Unreal Engine
Character + CharacterMovementComponent
移動、ジャンプ、落下が標準でまとまっている
Godot
CharacterBody2D / CharacterBody3D
move_and_slide 系で制御する定番構成
物理と操作

ぶつかるためではなく侵入を検知するエリア

ダメージ床、会話開始、アイテム取得、チェックポイントなどに使う判定だけの領域です。見た目は同じでも、衝突とトリガーは役割が違うことを理解しておくと設計が整理しやすくなります。

Roblox
Touched / Region 判定 / Zone 系実装
用途によって Part 接触か判定ライブラリを使い分ける
Unity
Trigger Collider(Is Trigger)
OnTriggerEnter などのイベントで判定する
Unreal Engine
Trigger Box / Overlap
BeginOverlap / EndOverlap が定番
Godot
Area2D / Area3D
body_entered や area_entered シグナルで扱う
物理と操作

摩擦や反発を決める物理マテリアル

滑りやすさ、跳ね返りやすさなどを調整するための設定です。キャラクターの操作感や床の感触に直結するため、物理挙動を微調整したいときによく登場します。

Roblox
CustomPhysicalProperties
Density / Friction / Elasticity を個別設定
Unity
Physic Material / Physics Material 2D
Friction と Bounciness を調整
Unreal Engine
Physical Material
摩擦だけでなく Surface Type にも関係する
Godot
Physics Material
Bounce や Friction を Shape 側で設定
物理と操作

床材やヒット種別を判別するための表面・属性分類

足音を変える、弾の当たり方を変える、エフェクトを出し分けるなど、素材や接触先の種類を見分けるための考え方です。完全に同じ機能ではなくても、近い発想を押さえておくと設計に役立ちます。

Roblox
CollectionService Tag / Material / Attribute
タグと属性で分類する場面が多い
Unity
Tag / Layer / Scriptable 定義
用途別に複数の仕組みを使い分ける
Unreal Engine
Surface Type / Physical Material
足音や弾痕の分岐でよく使う
Godot
Collision Layer / Metadata / Group
用途に応じてグループやメタデータで表す

音響

音響

BGMや効果音の音量をグループ管理するミキサー

BGM、SE、ボイスを分けて音量調整したいときに使う仕組みです。音設定画面や一括ミュート、演出時の自動フェードなどにも関わるので、各エンジンの標準機能の差が出やすい領域です。

Roblox
専用 Mixer は薄い / SoundGroup で近い管理
複雑な音管理はスクリプト補助が必要になりやすい
Unity
Audio Mixer
Expose で UI から音量制御しやすい
Unreal Engine
Sound Class / Sound Mix / Submix
用途に応じて複数概念を組み合わせる
Godot
Audio Bus
バスごとに音量やエフェクトを管理

アセットと拡張

アセットと拡張

追加機能や外部素材を導入する仕組み

公式機能だけで足りない部分を補うために、外部のパッケージやプラグイン、アドオンを取り込む場面があります。各エンジンで導入経路や安全性の考え方が違うので、名称ごとに覚えておくと判断しやすくなります。

Roblox
Toolbox Asset / Plugin
導入前に安全性確認が特に重要
Unity
Package / Asset Store Asset
Package Manager と Asset Store の二系統がある
Unreal Engine
Plugin / Marketplace Asset
.uplugin 単位の拡張も多い
Godot
Addon / Plugin / AssetLib
EditorPlugin やアドオンとして導入
アセットと拡張

実行中にオブジェクトを生成する

敵を出す、弾を撃つ、UI を増やすなど、ゲーム中に新しい要素をその場で作る考え方です。再利用用アセットと合わせて理解しておくと、チュートリアルの流れを追いやすくなります。

Roblox
Instance.new / :Clone()
複製元 Model を Workspace へ入れる構成が多い
Unity
Instantiate
Prefab を元に複製するのが定番
Unreal Engine
Spawn Actor
Class 指定でワールドに生成する
Godot
PackedScene.instantiate()
ノードを複製して add_child する流れが基本
アセットと拡張

実行中にアセットを読み込む

最初に全部読み込まず、必要になったタイミングで素材を読む仕組みです。ロード時間、メモリ使用量、ステージ切り替え時の体感に関わるため、中級以降で重要度が上がります。

Roblox
ContentProvider:PreloadAsync
完全同等ではないが事前ロード用途で近い
Unity
Resources / Addressables / AssetBundle
今は Addressables を中心に学ぶことが多い
Unreal Engine
Soft Reference / StreamableManager / Asset Manager
ハード参照との差が大事
Godot
load / preload / ResourceLoader
preload は事前、load は実行時読み込み

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