ゲーム世界のルート(3Dオブジェクトを置く空間)
階層ツリーのルートにあたる「物理・ロジックが動くワールド」。各エディタで最上位のコンテナ名が異なります。
- Unreal Engine
- World / Level
- レベル = ワールドの一部。Persistent Level が基点
Unreal Engine
各カードの上段が Unreal Engine での言い方、他エンジン列は同じ概念を別名で実装している例です。エンジンを乗り換えるときの「頭の辞書」として使えます。
階層ツリーのルートにあたる「物理・ロジックが動くワールド」。各エディタで最上位のコンテナ名が異なります。
編集内容をファイルとして保存・ロードする単位。プロジェクト構成の基礎になります。
座標を持ち、親子関係で階層にぶら下がる単位。名前は違っても「シーン上の1件」という意味は共通です。
オブジェクトが空間にどう置かれているかを表します。API と型の名前がエンジンごとに違います。
ロード画面付きでエリアを入れ替えたり、マルチプレイで別インスタンスへ送るなどの遷移です。
同じ構成を複製・継承で量産するためのテンプレートです。
コードを書かずフローで処理を組む仕組み。名称と成熟度はエンジン差が大きいです。
入力反映やアニメーションのような「随時更新」を書く入口です。
フレームレートに依存しない速度計算に使います。
秒数待ちや次のフレームまで保留するなど、タイムラインを区切るための API/ノードです。
クリック地点の3D変換や撃線判定などで使う基本操作です。
重力や衝突応答を物理エンジンに任せるオブジェクトです。
見た目のメッシュと別に、軽い形状で衝突を判定します。
レイヤーやチャンネル、マスクで「弾は敵にだけ当たる」などルールを設定します。
画面に映す視点と投影を司るオブジェクトです。
ポリゴンを画面に描画するためのコンポーネント群です。
色・光沢・テクスチャなどをひとまとめにしたアセットです。
平行光・点光源・スポットなど、ライティングの基本単位です。リアルタイムとベイクの扱いはエンジンごとに異なります。
火花や煙、弾幕など、多数の小さなスプライト/メッシュを効率よく描画する仕組みです。
環境光、スカイボックス、ブルームやカラーグレーディングなど、画面全体をまとめて整える層です。
HPバーやボタンなどスクリーン空間の UI を載せます。
メニュー、決定、購入、次へ進むなど、ほぼすべてのゲームで使う UI 部品です。クリックイベントと見た目の変更を結びつける起点になるため、用語対応を知っておくとチュートリアルの読解が楽になります。
スコア、説明文、会話、ボタン名など、画面上の文字表示を担う基本部品です。文章量やフォント表現の調整にも関わるため、早い段階で各エンジンの標準名を押さえておくと役立ちます。
ボタンや一覧をきれいに並べたり、解像度が変わっても崩れにくくしたりするための考え方です。UI は手置きより自動整列を使ったほうが保守しやすく、学習段階でも差が出やすい要素です。
日本語、英語などの表示を切り替えるための仕組みです。後から追加すると管理が重くなりやすいため、早めに文字を直接書き込まない設計へ慣れておくと制作が楽になります。
プレイヤー操作をコードに渡すレイヤです。
ジャンプ、攻撃、決定のように入力を抽象化してまとめる考え方です。キーそのものではなく意味で扱うと、キーボード、ゲームパッド、タッチ操作への対応がしやすくなります。
型・ファイル単位の呼び名は違いますが、「振る舞いを記述するテキスト」という位置づけは同じです。
シーンをまたぐ状態やサービス置き場の定番パターンです。
UI やゲームロジックを疎結合にするための、発火とコールバックの仕組みです。
クリップのブレンドや状態遷移を司る仕組みです。
会話演出、カメラワーク、イベント進行を時間軸でまとめて制御する考え方です。ゲームの見栄えを一段上げる場面で使われるので、学習後半に触れると理解が深まります。
開発中だけボックスやレイを描画し、数値ログだけでは分かりにくい挙動を確認します。
誰が「正」かを決め、移動やHPなどを各端末に反映するネットワーク層の考え方です。
マルチプレイで、どちら側の処理をどこから呼ぶかを明確にするための仕組みです。同期そのものより一段具体的な用語で、実装時にはこちらの概念が直接登場しやすくなります。
キャラクター画像、背景、小物などを 2D として表示するときの中心になる要素です。2D を学び始めると最初に触ることが多く、各エンジンでの名前の違いを覚えておくと混乱しにくくなります。
同じサイズのマスを並べて地形や背景を作る仕組みです。2D アクションや見下ろしゲームでは効率よくレベルを組めるため、エンジンごとの名称を早めに把握しておくと制作が進めやすくなります。
重力、坂道、ジャンプ判定、接地などをまとめて扱うための仕組みです。自前の物理計算で作るより安定しやすく、初心者はまず各エンジンの標準的な移動役を理解するのが近道です。
ダメージ床、会話開始、アイテム取得、チェックポイントなどに使う判定だけの領域です。見た目は同じでも、衝突とトリガーは役割が違うことを理解しておくと設計が整理しやすくなります。
滑りやすさ、跳ね返りやすさなどを調整するための設定です。キャラクターの操作感や床の感触に直結するため、物理挙動を微調整したいときによく登場します。
足音を変える、弾の当たり方を変える、エフェクトを出し分けるなど、素材や接触先の種類を見分けるための考え方です。完全に同じ機能ではなくても、近い発想を押さえておくと設計に役立ちます。
BGM、SE、ボイスを分けて音量調整したいときに使う仕組みです。音設定画面や一括ミュート、演出時の自動フェードなどにも関わるので、各エンジンの標準機能の差が出やすい領域です。
公式機能だけで足りない部分を補うために、外部のパッケージやプラグイン、アドオンを取り込む場面があります。各エンジンで導入経路や安全性の考え方が違うので、名称ごとに覚えておくと判断しやすくなります。
敵を出す、弾を撃つ、UI を増やすなど、ゲーム中に新しい要素をその場で作る考え方です。再利用用アセットと合わせて理解しておくと、チュートリアルの流れを追いやすくなります。
最初に全部読み込まず、必要になったタイミングで素材を読む仕組みです。ロード時間、メモリ使用量、ステージ切り替え時の体感に関わるため、中級以降で重要度が上がります。